敢えて拘れ!穴開け!壁開け!

【空攻め研究室】①バルーンとアースクエイクの組み合わせ、②調子が悪いときは引き出しの多さがモノを言う。

大地を揺るがす爆撃音。視力は悪いけど聴力は良いRyoです。

アースクエイク Earthquake

アースクエイクは、ポイズンの次に解放される闇呪文で、TH8から長い付き合いが始まります。

しかし、どちらかというとその使用頻度は低い方ではないでしょうか。

代表的な使用方法を二つ挙げると、①”ライトクエイク”と呼ばれるライトニングと組み合わせて対空砲(稀にインフェルノタワーやクランの城など)を破壊する攻め方、②クエイクを4つ重ねて壁を破壊する攻め方、の二つになると思います。

加速性能はゼロ

バルーンは、のそのそ遅いけど攻撃に持ち込みさえすれば強いタイプのユニットです。

従って、その最大の弱点は移動速度の遅さなので、移動速度を速めるヘイスト、次いでレイジが相性の良い呪文になります。

【クラクラ空攻め研究室】呪文編!レイジとヘイストを使い分けたい!包み込みを仕上げるために!

アースクエイクは設備(特に壁)へダメージを与える呪文で、攻撃ユニットの移動速度を速めてくれないため、バルーンとの相性を考えたとき、ヘイストに太刀打ちできません。

使い方次第でミニレイジ?

さて、上記関連記事でも触れているように、バルーンのリズム(ワンターンワンキル)をキープするためにヘイストよりも火力を強化するレイジが優位になる場面があります。

どんなに早く移動しても(ヘイスト)、クロスボウなどの重たい設備を一撃で破壊できなかったらトータルで移動が遅くなってしまうという現象ですね。

ここでアースクエイクの性能を再確認すると、その内容は、1投目の使用資源系除く設備に対して割合ダメージを与える呪文です。

割合ダメージなので、もともとのHPが高い設備ほど多くのダメージを与える理屈になります。

分かりやすい例は、level2のイーグル砲(HP4,400)に対してlevel4のクエイク(25%減少)を使用したときで、何と1,100のダメージを与える計算です。

この結果、Level7バルーンを使用したとき、通常であればイーグル破壊に8体(=7.41体を切り上げ)のバルーンが必要なところ、6体(=5.56体を切り上げ)のバルーンで足りるようになります。

補足すると、火力増強能力に関してはクエイクはレイジに勝てません。

しかし、呪文使用枠が1であることから、戦況に合わせた細かいユニットコントロールを可能にしてくれる呪文と位置づけられそうです。

クエイクとバルーン
1.加速性能でヘイストに負ける。

2.火力増強性能でレイジに負ける。

3.しかし、限定的な条件下で”ミニレイジ”のように活用する余地がある。

リンク集

バルーンのワンターンワンキルをキープする際、クエイクが影響を与えるかどうかの一覧表を公開いたしました。

極めてマニアックな一覧表ですが、自分一人で使っても活かしきれない気がしてきたので、ご活用いただけたら幸いです。

【一覧表】(TH9向け)Lv3アースクエイク×(Lv6バルーン)の必要破壊回数 【一覧表】(TH10向け)Lv4アースクエイク×(Lv6バルーン)の必要破壊回数 【一覧表】(TH11向け)Lv4アースクエイク×(Lv7バルーン)の必要破壊回数

使用例 クラン対戦アタック

実際にクラン対戦でクエイクバルーンを活用して全壊したので、クエイク使用を決断したプランニング過程を整理してみたいと思います。

事前情報としては、初見かつ、攻め手(Ryo)が絶不調のもとでプランニングしていることを記しておきます。

攻略配置

こちらが今回の攻略配置となります。

  • 設備levelはカンストクラス
  • ヒーローと壁がやや弱い
  • 回廊というより、”密集型”の守り
  • 9時~12時は対空砲から遠いエリア

そこまでひねった配置ではないものの、比較的幅広い戦術から守り切ろうとするタイプの配置という印象を持っています(個人的感想)。

プラン全体図

細かい話は抜きにして、上記画像のような形で攻略できないか考えました。

白線エリアは陸の削り。

敵クイーンと援軍(内容不明)、対空砲1本を狙いに行く攻撃です。

ボウラーを使用するイメージなので、もしかしたら8時方向の対空砲はバウンドダメージで破壊されるかもしれません。

このあたりの動きはスケトラの有無(カウンターモード)によって変化してしまうので、この段階で予想しきるのは困難です。

空パートは反時計回り。

8時の対空砲は、万が一にも破壊される可能性があるので、これを空パートの起点にしてしまうと陸が伸びすぎて空のプランが変更を余儀なくされる危険が残ります。

予備プランを組んで攻めていくアプローチもありますが、事前情報で指摘した通り、アタッカーの調子が悪いので臨機応変さで勝負することは避けたいところです。

したがって、予想通り展開しやすい反時計回りを選択しました。

では、陸→空の順に詰めていきましょう。

陸の呪文プラン

陸のプランに呪文使用のイメージ図を重ねました。

最強の穴あけ方法”おでんの串刺し”を使用したかったのですが、これまた悲しいことに指が満足に動かせない状況(睡眠不足と仕事疲れと練習不足)だったので、今回は見送りました。

その結果、壁の向こうに進入するためのジャンプ、短時間で勝負を決めるレイジ、防衛援軍を足止めするポイズンを削りパートで使うよう仮決めしておきます。

現在、5枠の呪文を使用しているので、残るは8/13枠ですね。

【クラクラ空攻め研究室】TH11の新戦術!?『おでんの串刺し』陸の削りは進化している!穴あけ壁あけ!
仮決め陸の呪文
陸パートで5枠消費予定

残るは8枠

空パート 開幕エリア

開始地点で気になるポイントをイメージ図にして表示しています。

  • 黄色矢印はバルーンの進路予想
  • 黄色丸はテスラの出現リスク(ポイント)
  • 緑矢印は、テスラ次第でバルーンの進路が変わる意味
  • 青矢印は、レイジ投下エリア

このエリアで気になったのは、シングルインフェルノにラヴァが捕まることと、テスラの位置次第でバルーンの流れ方が変わりそうなことの2点でした。

先ず、万が一バルーンが右往左往させられても確実に進軍したいと考えたので、少ないバルーンで確実に移動(破壊)できるよう、開幕エリアでレイジを使うことを考えました。

攻める前の段階では陸ユニットがどちらに流れていくのかわからない(3時エリアで陸と空が合流する保証はない)ので、開始ポイントの呪文フォローは手厚く考えています。

補助バルーンの悩み

補助バルーンのイメージ図です(黄色矢印)。

パッと見てどんな印象を持つかはそのプレイヤーの個性が現れる場面です。

この配置を考えていた当時の私は、「補助バルーンの移動距離が長い。主力バルーンは呪文のサポートを受けながら加速して合流地点(赤丸)へ向かう。しかも移動距離は短い。合流のタイミングを合わせるのが難しそうだ。」と思っていました。

普段の状態ならばこれくらいの距離感は調整できるのですが、自分の調子が落ち込んでいると自覚している以上、可能性の低いことを軸に据えたプランニングは避けた方が賢明です。

自分が抱える問題を自覚しつつ、プランニングを進めていきます。

空の呪文を手堅いところから整理

空パートの呪文に絞って、手堅いところからイメージを載せました。

  • レイジ(青丸)
  • フリーズ(白丸)
  • ヘイスト(赤丸)

となります。

ここのヘイストは、最終盤にラヴァがシングルインフェと対空砲の攻撃で破裂した後、ラッシュ状態のバルーンが数にモノを言わせて素早く突撃するための切り札です。

ラヴァ少なめ、バルーン多めの編成には必須の呪文サポートですね。

フリーズとレイジは、最初に相手にするシングルインフェと対空砲を程よく封じつつ、パピィを1匹でも多く守る役割も期待された呪文です。

この様な形で、空パートに許された8枠の内、5枠はほぼほぼ決定と言っていいところまで考えがまとまってきました。

問題は、合流タイミングに自信が持てないことと、厄介な高HPエリアの攻略です。

問題のエリア

高HPのクロスボウ・イーグル砲を強調した画像になります。

  • 赤色:通常状態で必要なバルーンの数
  • 青色:レイジ状態で必要なバルーン
  • 茶色:クエイク使用後に必要なバルーン

この数字を頭に入れつつ、呪文の組み合わせパターンを考えてみました。

パターンA レイジ使用

先ずは王道のレイジ使用を考えてみます。(パターンA)。

イーグルエリアをレイジで駆け抜ける形を作っています(太い青丸)。

合流地点でバルーンがばらけていた(数が揃っていない)としても、ワンターンワンキルの形に持ち込む狙いですね。

これは最初に思いついた攻め筋なのですが、問題は、残りのヘイストが1つしか持っていけないことです。

補助バルーンの配置テンポ・数をしっかりコントロールすれば問題ないのですが、もしも補助バルーンがよれよれになってしまった場合、ヘイストひとつで立て直せるか不安が残りました。(補助バルーンのルートを長く感じていたのが尾を引いているとも言えますね)

ここで、さらなる可能性を考えることになります。

そもそも論
補助バルーンの配置に自信があれば、空パートはヘイスト4発編成で臨んでいたと予想します。バルーンの数(集め方)はタイミングだけでコントロールする攻め方ですね。

今の自分に出来ないことを無理にやらず持てる引き出しを全部開けていくプランニングも、完成まであと一息です。

パターンA
合流ポイントへ誘導さえできれば勝ちパターンに持ち込めそう。

補助バルーンの正確な運用が勝負の分かれ道。

パターンB クエイクの可能性

イーグルエリアにクエイクを使ったイメージです。

パターンAとの比較をしていきましょう。

メリット

臨機応変に使えるヘイストは2つに増えました。これは、レイジ使用に比べて、補助バルーンで失敗しても立て直しがききやすい編成になっています。

これは小回りの利くヘイストが多い編成ならではのメリットと言えます。

イーブン

また、バルーンを合流地点に集めやすい(立て直しやすい)ため、レイジ程火力増強効果が無くても、クエイクでダメージを与えたクロスボウやイーグルをワンターンで破壊できる可能性が高そうです。

この点はパターンAと遜色ない関係に見えますね。

デメリット

デメリットもあります。

仮に補助バルーンがよれよれになってヘイスト2個を外側で使い切った場合、バルーンは呪文の力で合流地点に集まり直していきます。(ここまではメリットの話)

しかし、その場合、イーグルエリアの加速効果は無くなることになります。

レイジの場合、火力増強と加速効果を兼ね備えているので、パターンBのデメリットと言えます。

パターンB
合流ポイントへの誘導が確実に達成できそう。

問題はその後の加速力不足か。

決断要素

最終的には、パターンBを採用しています。

パターンBの特徴を再確認すると、合流ポイントまでの安定感と、その後の加速力不足の不安が明らかになっています。

ここでもう一度画像を見てみると、最後の対空砲を軸にしたエリアには範囲ダメージを与える設備が無いことが確認できます。(ウィズ塔が7時にありますが、これは最後の最後しか起動しない距離です)

この配置の場合、バルーンラッシュさえ作り出すことが出来れば終盤戦に勝ち目があることが確認できます。

配置のバランスと自分の調子を考慮して、中盤までの安定感を優先したパターンBを採用しました。

もしもウィズ塔が?
最後のウィズ塔が対空砲の近くにあった場合を仮定したら、自軍のラヴァがウィズ塔のダメを引き受けている間に素早く接近しないとバルーンラッシュがウィズ塔にまとめて焼かれる時間が長くなります。

この場合、中盤戦で一旦スローダウンするパターンBは一気に魅力を失っていたかもしれません。

よれよれリプレイ

実際の攻めになります。

懸念の通り、開幕バルーンの出し過ぎ→補助バルーン不足→主力のルートがよれよれになる→ヘイストで立て直す

という流れを作ってしまいました。

自分の実力・調子に見合ったプランニングの重要性を痛感するばかりです。

レイジ・ヘイスト・クエイクの整理

今回は、クエイクの可能性を引っ張り出すまでのプランニング過程を整理してきました。

改めて整理すると、次のような関係になります。

レイジ
1.加速力を程よく強化する。

2.破壊力を劇的に強化する。

3.効果範囲は広いが単発。(上記1・2はセットになる)

クエイクとヘイストに分解
1.加速力を劇的に強化する。

2.破壊力をやや強化する(≒ミニレイジ)。

3.効果範囲は狭いが小回りが利く(上記1・2はバラバラに使える)

最後に

今回の思考過程は、そもそも論でヘイスト多用によるスピードコントロールを諦めたところから悩みが始まっています。

調子が悪い時こそ、あの手この手で自分に出来るプランを組み上げたいものですね。

あまり人気の無いであろうクエイクとバルーン

今回、不調にあえぐプレイヤーを全壊に導いたのはクエイクバルーンの発想でした。

主流になることは無いと思いますが、ここぞの場面で誰かを救うヒントになれたら幸いです。

【クラクラ空攻め研究室】案内所

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