観客が多いほど力を発揮するのはクラクラプレイヤーの重要な資質。
今回の記事は、対戦終盤・非初見でカンストクラスのTH11を仕留めたプランニングを振り返ってみようと思います。
なお、結構だらだらしたタイプの記事になります。あしからず。
Contents
攻略配置と非初見情報
まずは今回の攻略配置と基本情報をご覧ください。
- 防衛はラヴァバル=対空性能なし
- テスラは緑数字の①〜④に出現
- クロスボウは3/4が対空設定
- ITは2本ともシングル
- 対空砲は程よいバランス型
この情報を元にプランニングを開始しました。
例外的な戦術固定
なお、大まかな絞り込みで、空ユニット多数の重ラヴァで攻めると決めていました。
「配置を見てから戦術を選択・構築する」のがあるべき姿ですが、今回の攻撃はEternalさんの記念対戦。お祭りなのです。
しかも、私の初手は、代名詞になりつつあるおでんの串刺しからのゴロブリッドで全壊を決めていたので、二回目はもう一つの代名詞重ラヴァを披露するチャンスだったのです。
お祭りの熱に浮かされ、ちょっとでも盛り上げあいたくて、セオリー無視の戦術固定をしたということでした。
真似はオススメしません。
- バランス配置を重ラヴァで攻略せよ!
全体のデザインを描こう
仮案A(ボツ)
- 白線内はヒーローズの削り(対空砲狙い)
- 空回しは基本的に包み込みのイメージ
- 敵クイーンは空中処理
一番最初に浮かんだのはオーソドックスに対空砲を削りに行くプランでした。
今振り返ると、これはかなり完成度の高いプランにたどり着ける確信があります。
しかし、なぜだか攻撃前の時点ではラヴァの数をイメージしきれず、ラヴァ4〜6体のどれで収めるか迷ってしまいました。
今振り返ると4〜6体どれでも獲れるはずなので「決断」するだけの問題だったのですが、攻撃前にはそこまで頭が回らず、このプランはボツになりました。
仮案B(ボツ)
- 3時の区画をヒーローズで削る
- 1〜2時と4〜7時の二方向から包み込む
- 敵クイーンは空中処理
次に思いついたのがこのプランです。
パッと思いつくプランだけあって、空のイメージを出しやすいアタックですね。
しかし、空が優しい反面、ヒーローズが陸を削りすぎるんじゃないかという不安がよぎっていました。
具体的には、2時の対空砲をクイーンでへし折ってしまうと、残った対空砲は三角形の3本になります。
1〜2時のエリアでしっかりラヴァを破裂させたいのですが、それには対空砲が残っていた方が圧倒的に簡単なのです。
攻撃前のざっくりした検討では、この攻めの場合、対空砲を陸で壊してしまうとラヴァ破裂をコントロールできるかどうか不安でした。
サブプランを組めば良かったのですが、もっといい発想が湧いてくるかもしれないので一旦頭の片隅に追いやります。
まずは選択肢を広げて考える!
仮案C(のちに採用)
- 敵クイーンをヒーローズで沈める
- 空=11時スタートからの9〜10時終点
- バルーンは回転から始まって包み込みへ
- ラヴァは回転していく
- 黄色矢印は補助バルーンイメージ
最終的に採用したのがこのプランです。
陸で削る範囲を確実に実行できる。そんな確信が持てたことが大きかったです。
しかし、陸の安心感ゆえか、もう一つの空回しを思いついてしまいました。
仮案D(Cの発展系?)
- 削りはCと同じ。
- 空は回転要素なしの包み込み
- 黄色の矢印エリアはクローンなどを使用して盾不在を乗り越える
これも魅力的なプランです。
テスラ番号④のエリアはインフェルノ、クロスボウ、ウィズ塔と厄介なものが密集しています。
そのエリアを一気に攻め込む仮案Dは合理的です。(しかもクローンの仮増しHPを都合よく使い捨てられそう)
次項では仮案CDの選択を簡単にまとめてみます。
仮案C・D選択①分かれ道
上記画像で示したウィズ塔をどのタイミングで相手にするかがC・Dの違いです。
Cの開幕では、このウィズ塔を無視して、バルーンたちは回転して進むことになります。(画像赤矢印)
ウィズ塔を後半で相手にする以上、終盤までの体力キープが勝負を分けそうな仮案Cの構図が見えてきますね。
逆に、仮案Dはこのウィズ塔を先に相手にするため、仮案Cで懸念される終盤のウィズ塔問題は発生し無さそうです。
しかし、仮案Dでは次のポイントが気になりました。
【クラクラ空攻め研究室】クローンその②三つの視点で理解したい!VSインフェルノタワー!「被弾上等」の発想を知らずにクローンは語れない!仮案C・D選択②呪文バランスとイーグル対策
- 赤矢印=ラヴァ
- 黄矢印=バルーン
- オレンジ矢印=エアスイ
- 青丸=レイジ
4時エリアの画像です。
この配置は、ラヴァを斜めに通しながらバルーンを食いつかせるのが有効になりそうです。
エアスイの逆風にはヘイストが最適ですが、今回はHPの高い設備が多いのでレイジを使って火力も増強させるプランが噛み合いそうです。(レイジ1使用)
【クラクラ空攻め研究室】呪文編!レイジとヘイストを使い分けたい!包み込みを仕上げるために!そうすると、仮案Dの場合、10時エリアにクローンプラスαまたはそれに匹敵する呪文を使う予定なので、この時点で6〜8枠も呪文枠を失っていることになります。
仮案Dでは持っていけるヘイストの数はせいぜい4〜6となり、空オンリーの攻め筋の割にヘイストを使った柔軟性が低い印象です。
攻撃プランニングの段階では、仮案Dを想定した時、イーグル砲からバルーンを守りきるイメージが出しにくい状況になってしまいました。
この辺りのことを悩みつつ、最終的には仮案Cを採用し、攻撃を組み立てていきました。
いつか別記事で書くかもしれませんが、イーグル砲の砲撃はタイミングを合わせてバルーンにヘイストを使用することでほぼ確実に躱し切れます。しかし、このヘイストはイーグル砲の回避だけを目的にしたタイミングで打つため、予めヘイストの使い道が決まっているプランでは窮屈になります。
広く考え、切り捨てる!
陸の削り
ここからは、実践画像を元に解説を試みます。
- キングウォークを開始(白矢印)
- 暴走しないようにウィズでサイドカット
- ピンクの矢印は防衛クイーンの防衛範囲
- アイアンフィスト使用の目的は防衛クイーンの引き寄せ
- フィストの体力回復はアテにしないのでタイミングは早くて構わない
- キングのカウンターモードを利用
カウンターモードでキングウォークの進路が(壁の内部に)変わった瞬間です。
これによって、キングの体力を、あたかも壁に張り付くゴーレムのようにクイーンの盾として活用できる状態が生まれました。
この状況を生み出す操作は召喚バァバを出現させる早めのフィストです。短い時間ですが、理屈の詰まった連携ですね。
バァバ召喚→防衛クイーンが壁に寄ってくる→自分キングがカウンターモードになる
このジャイを出すタイミングは、キングの後が必須です。
キングを守るようにジャイを先行させると、万が一、体力十分なキングが壁を突き破って突撃するかもしれません。
その場合、防衛クイーンはすごい勢いで眠らせられそうですが、防衛ラヴァを引っ張り出してしまうかもしれません。
わざわざそんなリスクを負う必要はないので、あくまでキングは盾として力尽きてもらう格好がベストです。
細かいポイントですが、ユニットごとの目的をはっきりさせて攻めを組み上げたいですね。
キングが盾として奮闘したおかげで、削りの狙いが達成されました。
個人的にはクイーンよりもキングの方が攻撃の上手い下手に直結すると思っているので、これからもキングの有効活用を追い求めていきたいところです。
【クラクラ空攻め研究室】陸の削りは難しい?”キングウォーク”で差をつけろ!空パート開幕
いよいよ空パートです!
- 回転式の開幕バルーンを飛ばしました
- 12時のラヴァがトラップを吸っているのが確認できます
- 基本の基本、ラヴァが前、バルーンが後ろ!
- 全体の攻撃プランを乱さないようラヴァバル配置を続けます。
- レイジを使用してワンターンワンキルをキープさせます。
- バルーンがそれぞれ食いついています。
- 開幕バルーンが時計方向に回転するルートが見えかけています。
- 狙い通り開幕バルーンが回転し始めました。
4時エリア 防衛の弱点を活用
4時エリアには、空対策する上でやってはいけない配置(組み合わせ)がありました。
コマ送り的に確認しましょう。
- シングルインフェルノがラヴァを捉えています。
- シングルITの奥から吹いてくるエアスイの逆風。
- ラヴァが押し戻され始めています。
- 押し戻されたラヴァはシングルITの射程外に飛び出しました
- シングルITの攻撃火力は0にリセットされています
シングルITは一定時間攻撃対象を捕まえ続けてこそ威力を発揮する設備です。
上記コマ送りでは、折角高いHPのラヴァを捕まえたのに、エアスイのせいで攻撃がリセットされていることが確認できました。
空使いにとってはこの組み合わせは極めて美味しいものなので、配置を作る時は特に注意したいポイントですね。
包み込み(連動)
当初のイメージ通り、中心を通過するバルーンと、3時から6時に抜けるバルーンが連動しました。
これがバルーンを中心部に届ける包み込みの動きになります。
既にこの時点で最終決着の形が見えかけていますね。
【クラクラ空攻め研究室‐TH10】「包み込み」の作法!3つのコツ!バルーンの使い方!仕上げの補助バルーン
恥ずかしながら、6時の補助バルーンが遅れていました。
ヘイストを落として追いつかせます。
次に、8時から9時に向けた補助バルーンは、これまで空ユニットが通過していないエリアを少しでも長く通過させるために、角度をつけて飛ばしています。
主力バルーンが対空爆弾の範囲ダメージでまさかの全滅なんてことにならないよう、用心に用心を重ねた格好ですね。
トラップ回収を兼ねた補助バルーンでした。
決着
予想外にもたつく場所があった時のために温存したレイジを、最後の最後に使用しました。
これにて決着です。
対戦リプレイ
最後に
今回は、先行したアタック(リプレイ)があったからこそ誕生した全壊プランでした。
クラン対戦はチーム戦なので、このような攻撃が生まれるに背景には必ず仲間の奮闘があると思います。
皆が皆、ギリギリの挑戦を続けてバトンをつなぐ。
持てる技術を出し惜しまず、思考と指を止めず、なんとかかんとか全壊を達成できました。
本記事は何かに特化した記事ではありませんでしたが、何処かの何かが皆様の攻撃のヒントになれたなら幸いです。
お付き合いありがとうございました!
【クラクラ空攻め研究室】案内所
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