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【クラクラ防衛・入門】”壁”の並べ方は二通り。足止めする?受け流す?

防衛が大の苦手。だからこそ、基本的なことから考え直そうと試みています。

clash of clansの”壁”、二つの役割

クラクラの壁は、最初のうちは杭みたいな見た目で目に優しいのですが、レベルを上げていくとケバケバシイ(ものものしい)見た目になっていきます。

防衛配置を組み上げる時に避けて通れないのが壁の並べ替え作業

配置エディタの有無をいったん忘れたとしても、どんなふうに壁を並べればよいかの悩みは尽きません。

入門編のこのページでは、壁の配置方法に深入りすることはせずに、壁が果たしてくれる根本的な役割を整理してみます。

早速ですが、クラクラの壁は、防衛上、二つの役割を果たしてくれます。

一つは足止め

もう一つは受け流し(誘導)です。

壁の役割
1.足止め

2.受け流し(誘導)

その1 攻撃ユニットの足止め

想像しやすいのはこの役割かもしれません。

壁は、攻撃ユニットを足止めする役割を果たしてくれます。

攻撃ユニットと防衛設備の間で壁がそびえ立っている状況ですね。

足止めの意味

クラクラの攻撃は、資源狩りにせよ星狙いにせよ、なにかの設備を攻撃することで目的(資源回収率や破壊率)を満たしていきます。

しかし壁は、資源を蓄えてもいないうえに、破壊率にも反映されない位置づけなのです。

極論、壁を攻撃している時間は攻撃側にとってメリットを見出しにくい時間になってしまいます。

守る側からすれば、壁で足止めしている間、活躍している防衛設備を応援する格好になります。

この様に、効果的に壁を使って攻撃ユニットを足止めするのは、クラクラの守りの基本的要素になっています。

足止めに成功すれば
破壊率も資源も奪われないで、一方的に防衛設備が起動し続ける。

足止めしやすい壁の並べ方

足止めするということは、設備を壁で囲う様な壁の並べ方が効果的です。

参考画像は、TH11のとある配置です。

細かい巧拙は別にして、大小さまざまなサイズの部屋を作るように壁が配置されています。

この配置を攻めた場合、攻撃ユニットは次の部屋にある設備を攻撃するために、1枚1枚壁をぶち抜かないといけないことになります。

もちろん、攻撃側も指をくわえて壁の足止めを食らう訳にはいきません。ジャンプやクエイク、WBの活用によって壁の役割を無効化しようとしてきます。

その駆け引きは別の機会に考察するとして、足止めを期待しやすい配置とは、壁でいくつもの部屋を作り出す(=設備を細かめに壁で仕切ってしまう)並べ方になります。

足止めしやすい並べ方

部屋を多めに作る。

≒設備同士を細かめに壁で仕切ってしまう。

高い壁Lvが必要

壁による足止めを期待する場合、壁のlevelが高いほど効果的です。

特に、TH帯が高くなればなるほどラッシュ攻撃が強烈になっていくので、弱い壁は文字通り一瞬で突破されることになってしまいます。1秒すら足止めできません。

高いlevelの壁を効果的に並べることで、高いHPを活かした足止めが実現するという訳ですね。

足止めは体力勝負
壁のlevelを上げておけば足止めが期待できる。

その2 攻撃ユニットの受け流し

足止めの最後に、壁のlevelが重要であることを確認しました。

しかし、「壁levelがなかなか上がらない。」という方も少なくないと思います。

さらに、ミックスクラン(色んなTHプレイヤーが所属するクラン)では、TH上げたての状態で壁levelを求められても困ってしまうと思います。

そんな時は、壁のもう一つの役割、ユニットの受け流しを考えてみてはいかがでしょうか。

受け流し

早速、下記画像をご覧ください。

画像中央、ダークエリクサータンクを守ろうとしている配置です。壁が二重になってダクエリタンクを囲っていますね。

黄色丸で強調したポイントでは、角の外周を守る壁が中央の壁とつながっていない(=閉じられた部屋になっていない)ことが確認できます。

この村を攻めた場合、下記画像のようにユニットが横へ横へ流れていくことが予想できます。

ページの趣旨と逸れてしまうので細かいことは省略しますが、攻撃ユニットは壁越しの設備よりも、壁を殴らなくていい設備を狙いやすい傾向があります。

その性質を逆手にとれば、防衛側のプレイヤーにとって重要な設備に攻撃ユニットが突撃してこないよう、わざと壁で部屋や仕切りを作らずにユニットを受け流してしまうことが出来ます。

ユニットの行動に影響を与えるよう狙って壁を並べる方法が、受け流し(あるいは誘導)の壁使いです。

受け流しの理屈と並べ方
1.ユニットの性質(殴らなくていい壁は無視したがる)を逆手に取っている。

2.部屋や仕切りを極力作らない。オープンスペースを多用。

壁levelは関係ない

先ほども触れたように、受け流しを狙った壁は、そもそも攻撃ユニットが攻撃してくることが無いはずなので、壁levelが関係ないことになります。(壁vsユニットのシーンが少ない)

これは、役割1の足止めと大きく異なるところですね。

多用しすぎには注意

壁levelが関係ないということで早速受け流しを多用しようとした方がいたら、念の為の注意も知っておいた方が良さそうです。

(再掲画像です)

受け流しを狙った配置は、ご覧のとおり、ユニットの動きを防衛側の意図に従ってコントロールしやすいものの、壁による足止めはあまり期待できません。

そのため、ラッシュ攻撃などのごり押しにそのまま押し切られる危険があります。

壁の仕切りの無いオープンスペースはそれなりのリスクを秘めていると知っておきましょう。

受け流しのリスク
足止めできない分、一気に押し切られる危険あり。

組み合わせてもOK

実際の配置では、二つの要素を組み合わせて壁を活かそうとしている配置を見かけることが多いです。

こちらの村はTH上げたての様子ですね。

新規追加でレベルの低い壁を最外に放り出すことで、おそらくはゴーレムを狙った壁にぶつけさせない狙いと思われます。(壁にまっすぐ歩かせない狙い)

この配置が上手いかどうかはさておき、本ページで分析してきた壁の使い方としては理に適っています。

こちらの配置も良く見かける配置です。

最外に壁を置くことで、ユニットの侵入ポイントを絞り込む狙いが見て取れますね。誘い込んだ先に罠を設置するのも面白そうです。

ちなみに、この配置でも、足止めしようとする壁(部屋を作る壁)は、ユニットを受け流す壁よりレベルの高いものを並べてあります。

壁の役割を組み合わせる時は
レベルの高い壁を足止め用に

レベルの低い壁を受け流し用に

無限の配置を考えるために

攻め方にも守り方にも最強が存在しないクラクラ。

配置作り名人への道のりは霞んだままですが、何事も足元から。

今回は、入門的に、壁の二つの役割を考えてみました。

お付き合いいただきありがとうございます。

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