知らなきゃモグリ!ジャイアンパンチ!

【クラクラ考察】永遠の争い?感覚派VS頭脳派。そこに愛はあるのか。

職場への道が東京マラソンで寸断されて涙目になったRyoです。

きっかけは些細な会話

クランチャットを盗み見していたら、

頭脳派感覚派

という単語を目にしました。

日本人的(なんて表現をすると角が立ったりしちゃうのですが)には、両者の中間を往く中道があったりするのでしょう。

中道左派、中道右派。みたいな。

クラクラにおける頭脳派感覚派とは、一体どんなことを言うのでしょうか。

攻略とは言えない、考察的な駄文をペチペチ書いてみましょう。

頭脳派 クラクラは思考ゲーム

「クラクラは思考力が試されるゲームである。」

このことについては大して反論がないんじゃないかと思います。

反論があるとすれば「わしゃポンプを愛し、ポンプに愛され、ポンプと共に生きる!侵略などしない!」という徹底非武装平和主義のプレイヤーから、「クラクラは愛である」と貴重なご意見をいただくくらいのものでしょうか。

ユニットの枠(ハウジングスペース)に始まり、射程・耐久力・時間などなど。

クラクラをプレイする上で数字と無縁じゃいられないのです。

そして、いざアタックするときにも、序盤・中盤・終盤と、ユニットたちの躍動する姿を想像し、その想像を一つ一つ実現していくことを好みとするプレイヤーがいるわけです。

なんか、将棋とか囲碁っぽい感じですね。

頭脳派は、さながら棋士、あるいはマッドサイエンティスト。

感覚派 クラクラはぐわっと出してバァっと輝く

考えることも大事かもしれないけど、悩んでも分からんなら攻めるしかない。

えいやっとボタンを押すしかない。

じゃじゃじゃっと攻めたらスパパパッとやり返されるから、もう一回ドバッと押し返して、ガヒュン!って避けながら裏からこそこそトドメ刺したるわい。

といった具合に、文字に起こすとコメントに困る感じになっちゃいましたが、感覚派は思い切りの良さが全面に出やすいプレイスタイルでしょう。

ときに、頭脳派では採用できない攻め筋で仲間にも衝撃を与えるのが感覚派の魅力なのです。

逃れられない苦手派閥との付き合い

これは持論ですが、1から100まで何もかも読み切るような頭脳派はどこにもいやしないでしょう。

つまり、どんなに優れている自称頭脳派所属のプレイヤーでも、攻撃ボタンを押す前には「不安を打ち消す決断」をしているはずなのです。

難解な不確定要素がクラクラを面白くしているのだから、考えるだけ考えて、最後はえいやっと勢いよく飛び出すのはまっとうな遊び方じゃないかと思っています。

他方、自称感覚派所属のプレイヤーといっても、数字に縛られるのは如何ともし難いのです。

「このエリアにラヴァを40体くらい出せば、勝てる!ふはははは!」とか思っても、できはしないのです。

結局のところ、自分にとって居心地のいい場所から程良く飛び出せる遊び心が大事なんじゃないかなぁと思っているのです。

職人向け 現在進行形のロングランイベント

現在、スケルトン工房とネクロの鍛冶屋では、ひたすらゴレウィズ特訓を開始しています。

なんで今更とか、ゴレウィズになんの意味が、といった疑問には真面目に答える気がありません。

ゴレが何かを殴る音と、ウィズのドヤ顔にめまいがするくらい特訓しましょう。

頭脳派の人は、考え込みたくなるでしょうが、とにかく数こなして(思い切りを繰り返して)、失敗と成功の体験を基にプランニングの土台へと昇華していきましょう。

「経験に裏打ちされた理論」を作り上げるのです。

感覚派の人は、「もしかして、これって?!こんな理屈か?!」と、ノリが言語化されるまでアタックし続けましょう。

「理屈で支えられた感覚」を獲得するのです。

それぞれのスタイルで、遊び心を実力に転換しましょう。

脆弱なチャットだけど

クラクラのチャットはとてつもなく使い勝手の悪い仕様ですが、他人と会話することで自分の中で何かが閃くかもしれません。

ここはひとつ。

頭脳派・感覚派の永遠の争いを受け入れ、お互いの懐に飛び込んでみてはいかがでしょうか。

朗らかに笑い、クラクラー共通の挨拶言葉を交わして手を取り合おうじゃないですか。

「むにちゃい!!!」

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