今日は諸事情で長い時間ブログに触れる!マニアックな記事に手を出してみました。
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クラクラにのめり込んでクランを作ってブログまで書き始めた、とあるプレイヤーが思う、クラクラの攻撃テクニック三要素と、TH別テーマについて考えをまとめます。
この手の考えは時間の経過とともに進化(深化)していくので、2018年3月時点の考えになります。
記事のカテゴリーは「攻略」ネタに分類されていますが、客観的であったり、理解しやすい事柄とはかけ離れた内容なので、攻略記事の中の読み物としてお読み頂けたなら幸いです。
一応、著者略歴
「テーマはいいけど、語ってるあんたは何者なのさ」と、左斜めからの2段蹴り的アッパーカットクエッションを放り投げる読者の方がいないとも限らないので、簡単に著者略歴を。
•初参加クランは海外クラン。その後4つほど海外クランを経験。
•TH9で初めての日本クラン経験。
•下手すぎて罵詈雑言とともに人生初のキックをもらう。
•移籍先のクランで半年間全壊を取れない自己記録樹立。
•TH9の当時はサイドカットも援軍処理もゴレウィズも知らなかった。
•自由にストイックに練習していたらイーグル村も壊せるようになる。
•現在に至る(TH11•10•8•3のアカウント所有)
テクニック三要素
個人的な考えを結論から書いてしまうと、クラクラのテクニックには三要素があると思っています。
3つのステップと表現しても良いかもしれません。
その1:ユニット配置
まず最初に、ユニット配置のテクニックが思い浮かびます。
クラクラの攻撃システムは実に単純で、配置されたユニットは自分の決まりに従って勝手に戦いを始めていきます。
プレイヤーの意思が反映されるのは、配置する瞬間だけです。
タイミングと場所
配置のテクニックはさらに細かい二つの要素が含まれています。
それは、タイミングと場所です。
プレイヤーの意思は、いつどのタイミングで、どこにユニットを登場させるか、という形で攻撃に反映されます。
村の中心部でコントロールする
村の中心部では、自動で行動するユニットにプレイヤーは干渉できない状態です。(ここでは呪文の話を忘れておきます)
しかし、ユニットの行動原理を利用することで、村の中心部で戦うユニットの動きをコントロールすることができるようになります。
カウンターモードやルート変更などが当ブログで考察済みの関連テクニックになります。
コントロールできないはずの村の中心部でユニットをコントロールできるようになる。
その2:呪文投下
ユニットの動きに変化を与えることができるのがクラクラの呪文です。
呪文投下のテクニックがクラクラの攻略テクニックに不可欠であることは、多くの方の納得を得られるのではないかと思っています。
同時に、「呪文が苦手だ」「呪文が難しい」と思う方が多いんじゃないかとも思っています。
呪文は主役じゃない
考えてみると、呪文の役割は、
ユニットの何かを強化したり(レイジ・ヒーリング・クローン・ヘイスト)、
ユニットの移動を助けたり(ジャンプ・クエイク・ヘイスト)、
ユニットを守ったり(フリーズ・ライトニングクエイク・スケルトン)と、
どれもこれもユニットの戦いを有利に進めるために存在します。
そして、一部例外はあれど、呪文のほとんどは、ユニットの戦いをリアルタイムでサポートするものです。
つまり、そもそも論で、呪文の使いがいのある場所にユニットがいてくれないと、呪文が活躍するチャンスはないことになります。
呪文だけ落としても意味がないので、「主役はユニット・脇役の呪文」の関係は絶対になります。
発展的なテクニック
当たり前のことを整理してきましたが、呪文のテクニックは、それ自体脇役に関するテクニックです。
そうすると、恐ろしいことに、ユニットを効果的に配置できていないプレイヤーは、呪文のテクニックを磨く機会に恵まれていないのかもしれません。
呪文が上手くいかないと嘆くプレイヤーは、ユニット配置に根本的な原因がないかチェックしてみると、意外とあっさり先に進めるかもしれません。
呪文を効果的に使う状況を作り出す土台はユニット配置のテクニック
その3:スピードコントロール
これはあまり人と話したことのない要素です。
クラクラのテクニック3つ目は、スピードコントロールだと思っています。
イメージ(考え)を言葉にするのが難しそうですが、進めてみましょう。
クラクラのスピード
クラクラのスピードは、次のものがあると思います。
- (攻め側)ユニットが設備を破壊するスピード
- (攻め側)ユニットが移動するスピード
- (守り側)防衛設備がユニットを消滅させるスピード
対戦リプレイを眺めるとき、これらの視点で眺めてみると自分の予想とのズレに気づいたりします。
スピードコントロールとは、それ自体独立したテクニックではなくて、ユニット配置のテクニックと呪文投下のテクニックを組み合わせて、対戦全体の動きをコントロールするテクニックになります。
よくある攻めを引き合いに出すと、ゴレホグのゴレパートとホグパートの連動や、クイヒーからのボウラーラッシュの主力投入のタイミングや、ドラゴンラッシュのサイドカットからの主力投入のタイミングなどをコントロールすることが当てはまります。
マクロ視点で戦況をコントロールするテクニックは、別の視点からは、プランニングを実現するテクニックと呼んで良さそうです。
過去記事を掘り起こすと、ハイブリッドの陸パートユニットを狙って生存させる攻めは、スピードコントロールのテクニックを駆使したアタックでした。
【クラクラ空攻め研究室−TH11】イーグル攻略は新時代に突入!全ユニット同時進行で勝利を奪い取れ!【イーグル攻略戦】TH9 ユニット配置の世界
さて。
ここからは、TH毎にクラクラのテクニックを当てはめて考えてみたいと思います。
攻撃と防御のステップアップ
黒い屋根のTH9。
私の目線では、攻撃と防御の難易度(力関係)が防御優位になっていくのはTH9からじゃないかと思っています。TH8以下を軽視する意図はありません
「考えに考えても勝ちようがないんじゃないか」と思ったのはTH9から。というプレイヤーは意外と多いんじゃないでしょうか。
TH8に比べて、ヒーローが複数になり、大型ユニット(ゴレラヴァ)を援軍でもらえるようになり、多くのユニットと呪文が解放され、攻撃の幅が一気に広がっていきます。
しかし、それ以上に影響が大きいのは、クロスボウの登場、対空砲など各種設備の追加など、防衛配置のバリエーションが激増することじゃないでしょうか。
TH9のプレイヤーは、溢れる情報をうまく整理して自分にできることを一つ一つ追加していかないと、何をやっても上手くいかない泥沼にはまる危険があるような気がします。
ハイエンドへの入り口
そんなTH9は、ハイエンド(現在時点ではTH11)への入り口になるTHでもあります。
よく名前の挙がる代表的な戦術や編成は、TH9からTH11まで、根幹レベルで共通しているので、TH9で身につけたテクニックはクラクラの最高峰の戦いで使える理屈になります。
先回りな話になりますが、「サブ垢の方が、かつての本垢よりも成績が良い現象」は多くのプレイヤーに納得される話だと想像します。
その原因は、本垢で難易度の高い駆け引きを強いられた経験が、本垢よりは難易度の低いサブ垢の駆け引きに使われているからではないでしょうか。
このように、高いTHの経験が低いTH9に活かされること自体、TH9がハイエンドの戦いに通じる要素を備えていることを示している気がします。
何をさておきユニット配置
ユニットの選択肢に幅が出てくるTH9では、正確なユニット配置のテクニックをモノにしたいところです。(していればよかったと後悔しています。)
こう書くと、TH9では呪文やスピードコントロールは必要ないのかと突っ込まれそうですが、もちろん、極めるに越したことはないです。
しかし、色んなことに手を出して混乱してつまらなく感じるくらいなら、一番重要な基礎から意識した方が長く深く楽しめると思っています。
TH9はユニット配置の世界。
TH11で遊ぶ今だからこそ、この考えは強まるばかりです。
TH10 呪文の世界
難易度が激変するTH10。
インフェルノが弱体化したと言っても、難しいものは難しいです。
正面突破は不可能に近い
過去を振り返ると、TH10で最初に感じたギャップは、TH9に比べて、自分のユニットがあっさり消されてしまうことでした。
防衛火力がどこもかしこも強力になっていたのです。
しかも、インフェルノタワーという特殊な挙動の防衛設備が邪魔で仕方がありません。
例えば、ゴレウィズを村の中心に誘導(ユニット配置のテクニック使用)したとしても、シングルモードのITにゴレが瞬殺されてウィズも共倒れになったり、マルチモードのITがゴレ越しにウィズを焼き切ったり。
ITの無いエリアでもゴレが高火力に耐えきれなかったり。
ユニット配置のみの正面突破は不可能に近いです。
TH10は、攻撃側のユニットの特性を殺す要素が多くなるので、正確なユニット配置を身につけたプレイヤーでも苦しむ構造があると思っています。
呪文で戦況をひっくり返す
そこで、苦しむユニットをサポートする呪文投下のテクニックが不可欠になってきます。
最近のスケルトン工房のクラン対戦を見ていても、TH10では、呪文の巧拙が結果を左右するような印象を受けています。
先ほど確認した通り、呪文を活かしきるにはユニット誘導が前提の話になるので、TH10で要求されるテクニックは、高い水準になってくると考えています。
TH11 スピードコントロールの世界
TH11からはイーグル砲も登場します。
ここでは、戦況全体をコントロールする視点が問われるように思っています。
一気に攻めたい。しかし。
クラクラは、本質的に、数で勝った方が有利に設計されています。
攻撃の視点で見れば、仮に、全ユニットを一瞬で同時に配置できたとしたら、その瞬間は、数的優位を奪い取ることができていると思います。
しかし、お気付きの通り、そんなダイナミックな配置をできたとしても、戦況をコントロールするのは容易ではありません。頭がパンクしそうです。
加えて、TH11では、イーグル砲の存在が開幕のユニット大量投下をためらわせます。
そうなると、TH11では
- イーグル砲を警戒して開幕の数的不利を受け入れるか、
- 数的有利を奪い取るがイーグル砲を起動させるか、
どちらかの戦いを始めるか選ばされることになります。
ちなみにの話=おそらくは、この駆け引きがあるがゆえに、TH11のクイヒー採用率が高いと思っています。クイヒーは限定的なコストでHP無限の攻めを実現できるので、数的不利をひっくり返す可能性を秘めています。
緩急をつける
上記の通り、TH11では、攻撃と防衛の読み合いの中に、イーグル砲を軸にした「コストと時間」の駆け引きが追加されています。
そのため、多くの攻めでは、「静かにスタートして一気に攻める」と言ったような攻撃側のメリハリを付けていくことが要求されます。
頭の中のプランを実現するためには、ユニット同士の連携を実現させるテクニックが不可欠で、これこそ、TH11がスピードコントロールの世界と考える理由です。
補足 テクニックとプランニング
当ブログでは、何をしたいか考える力、何が起こるか予測する力をプランニングの力として整理しています。
次に、やりたいことをそのまま再現(実現)していく操作スキルをテクニックとして整理しています。
両者はともに支え合うものですね。
今回は、THを横断して、テクニックの側から考えたことをまとめてみました。
もしもこの記事が、読んでいただいた方の、日々の練習アタックの意識付けに役立つことがあったならとても嬉しいです。
ちょっと変わった視点になってしまいましたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
呪文投下
スピードコントロール
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