大型アップデートが近かろうと何だろうと、目の前の村を壊し続けることに変わりはありませんね。
今回は、TH11の目玉商品イーグル砲攻略をテーマに、空攻めの基本的な考え方を整理しておきたいと思います。導入記事ですね♩
Contents
Eagle Artillery
敵を知らねばなんとやら。イーグル砲について簡単な分析をしておきましょう。
隕石と迫撃砲
イーグル砲って何?と聞かれれば、「隕石が降ってくるんだよ」と答えます。
え?隕石?と重ねて質問されれば、「でっかい迫撃砲みたいなもんだよ」と説明すればほとんどのクラクラユーザーはイーグル砲を理解できると思います。
そう。イーグル砲は強力な隕石を降らせて攻撃ユニットに大ダメージを与える防衛設備ですね。
特徴その1 起動条件「180コスト」
イーグル砲最大の特徴は、その起動条件です。
通常の防衛設備は、防衛範囲内に攻撃可能なユニットが侵入すると攻撃を開始します。(対空・対地の制限あり。また、隠しテスラはやや特殊。)
しかし、イーグル砲は防衛範囲内にユニットが侵入しただけでは攻撃を開始しません。攻撃側が180コスト以上の戦力を投下した時に起動・攻撃を開始します。(2017.5現在)
攻撃側が180コストに満たない攻撃を続けている限りは、イーグル砲は威嚇行動を取るだけで全く攻撃を仕掛けてきません。
計算
180コストの内訳は次のように計算されます。
- イーグル砲起動=180コスト
- ユニット(そのまま)
- 呪文1枠=5
- 呪文2枠=10
- ヒーロー1体=25
なお、援軍込みで、TH11の攻撃戦力(コスト)は次の通りです。
- 総コスト435
- 自前キャンプ=260コスト
- 援軍ユニット=35
- 自前呪文=11×5
- 援軍呪文=2×5
- ヒーロー=25×3
180 / 435 ≒ 41.4%の戦力を投入するとイーグル砲が起動する計算になります。
【追記:2017.12アプデによってTH11のキャンプは260コストに拡大されました。数字を置き換えました。】
特徴その2 射程と範囲ダメージ
射程
なんと、7−50の長距離射程です。
50ということは、村の端から端まで殆ど全てをカバーしてしまう射程です。イーグル砲をタップしても防衛範囲の楕円形がわからない。これはバグではなくで、射程が広すぎて画面をはみ出しているだけなのです。
一旦起動したら遠くに逃げても無駄。そんな防衛設備ですね。
しかし、7未満の距離まで近づいてしまえば隕石が落ちてくることはありません。イーグル砲がでっかい迫撃砲と呼ばれる所以ですね。
攻撃力
瞬間火力はシングルインフェルノに遅れをとりますが、イーグル砲は強力な隕石をひたすら降らせ続けます。
本記事は細かいステータスを確認することは避けますが、とにかく、隕石攻撃は範囲効果の属性が付いているので気づいたらユニットがまとめて消滅していることがあります。
しかも、隕石(3個セット)の着弾直後に衝撃波のような風が広がっていて、この風に巻き込まれても範囲ダメージが発生します。
大型ユニットも中型小型ユニットも、みんなまとめてダメージを与えられるところがイーグル砲の強みですね。
そうそう。もちろんイーグル砲は対地対空、どちらのユニットにも攻撃可能です!
その他もろもろ語り尽くさず
イーグル砲について語れば夜も明けんばかりに愚痴が止まらないのですが、今回はざっとこの辺りで予習を終えましょう!
伝統的な?攻略法 〜 イーグル解除
私はTH11歴半年程度に過ぎませんが、イーグル砲攻略の基本は「180コスト以下の戦力で起動前に壊す」ものと思っていました。
イーグル解除とも呼ぶべきこの攻略法は、実に合理的です。
イーグル砲の高火力ダメージを根本的に封じ込める(「0」にしてしまう)のですから、攻撃側の体力は充実していきます。
他方で、問題になるのは攻撃の選択肢が「180コストの制限」を受けてしまうことでしょうか。
イーグル砲が村の奥深くに配置されている場合や、やや外より配置でも大砲やクロスボウなどに取り囲まれている場合。
こんな時は、イーグル解除に180コストで挑んでも解除ユニットが全滅するリスクが跳ね上がります。
ここで、じわじわ体力を増強するクイヒー戦術が日の目を見ることになりますが、TH11のダメージ量をヒーラーで補い続けることは困難であり、全滅リスクの根本的解決にならないように考えられます(私がクイヒー苦手なのはさておき)。
- イーグル砲破壊の王道 まとめ
- 180コスト未満でイーグルを破壊する!
- イーグルの火力を完封できる!
- 戦力不足でイーグル破壊に失敗しやすい!
新時代!?一気に壊す「同時進行」
クラクラの基本に立ち返る〜数的優位
少し遠回りの話になりますが、幾つかあるクラクラの基本の中には数的優位のキープが含まれていると考えています。
単純な例で、「複数のアチャを使って大砲一つを壊す」ことを考えてみましょう。
アチャを一人ずつ小出しに展開していくと、一人ずつ順番に大砲に撃ち抜かれてしまうと思います。敗北です。
では、同時に10体20体と展開したらどうでしょう。一人ずつ撃ち抜かれている間に攻撃を続けるアチャが確認できると思います。これなら勝つ道が見えてきます。
これの設定を変えてウィズ塔のような範囲攻撃設備に対しては、攻撃ユニットのポジションをずらす(散らす)ことで同じ理屈が通用します。
こんな形で、クラクラは防衛設備の攻撃能力を超える戦力を投入することで攻撃側が有利になるようにできています。
TH上昇に伴って、数的優位の形勢が作りにくくなりますが、この理屈は全THで共通しているはずです。
イーグル解除と数的優位
さて、長い前置きを続けました。
「イーグル解除」の攻略法を「数的優位の基本発想」から評価するとどうなるでしょうか。
イーグル解除は180コストに届かないことが条件なので、数的優位を作り出したい攻撃側は、自ずから限界を設定していることになります。
つまり、この限界の範囲内で戦える配置ならばイーグル解除は合理的な攻撃方法になると整理できそうです。
しかし、その限界の範囲内で戦えないときはどうすればよいでしょうか。
ハイブリッドの同時進行
ハイブリッド攻撃は「陸パートで空パートの苦手なエリアを排除した後に、空パートを楽に展開する」ところに強みがあります。
TH11に突入して以来、陸パートの伸び悩みとイーグル解除が私なりのハイブリッド攻撃の課題になっています。
そこで、一旦イーグル解除(180コストの制限)を捨てて、次から次に数的優位を作り続ける攻撃方法の可能性を探ってきました。
結論から言うと、操作難易度が高いもののハマった時はとても強い攻撃方法であることが確認できました。
TH11のハイブリッド攻撃は、これまでにないスピード感で展開されていきそうです。
同時進行アタックの注意点やメリットについては、かなり考えがまとまってきています。もう少し検証したのちにまとめてみようと思っています♩
リプ
⇧俯瞰で保存したバージョンです。
⇧俯瞰では何が何だかわかりにくい気がしたので、陸と空に分解して保存しました。
まとめ
イーグル解除(省エネ)に頭が囚われてしまった人が、「自由に攻めて良いんだ」と気楽になることができたなら幸いです♩
まだまだ奥深さを感じるTH11の空攻め。
もっと上手く、もっと速く、もっと強くなれるような気がしますね!
【クラクラ空攻め研究室】案内所
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