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【工房日誌】箸休め。ちょっと顔を上げて2019年の展望を。

今年ももう終わりますね。星空を愛するryoです。

2018年の変化

これは専ら個人的な変化のお話です。

箸休め記事なので肩ひじ張らずお進みください。

アタッカーとしての喪失感

壊せない。ノーチャンスだ。と思うことが無くなりました。

「てめぇみたいなへたっぴが何ぬかしとんじゃこら」と罵声が来ることはないでしょうが、罵声が飛んできたって、「そんなへたっぴでもどうとでもなる環境になったんだからどうしようもねぇだろうが、ぷんぷん!」と、泣きながら言い返すほかないのです。

他人との比較ではなくて、あくまでも、クラクラのアタックを通して自分の限界にチャレンジするのが楽しかったのに。

自分の限界を塗り替えなくてもどうとでもなってしまう環境に放り込まれた昨今。

「プランニングしないで攻める」とか、「開幕の数手はコスパの悪いパターンで始める」とか、捉えようによっては手抜きと映りかねないアタックで無理やり緊張感を引き出そうとする自分に気付いて、何かが終わったことを実感しています。

行き場を見失いかけちゃったというお話でした。

クランで遊ぶことの充実感

個人としては暗黒状態ですが、クランに座って時間を過ごすのは楽しいです。

自分以外の個性で生み出されたアイデア。

そんなアイデアで組みあがった攻めを見るのは刺激に満ちていますね。

2018年もクランの充実感は変わらず、いや、個人的にはこれこそクラクラを辞めないでいる理由になっています。

感謝、感謝。

実に肩すかしなアップデート:対戦リーグ

最初に断っておくと、私はクラクラ開発スタッフさんも、告知など行っている運営さんも、表裏なく好きです。

よくもまぁ、こんなに面白いゲームを作ってくれたなと感激しています。

通算したら10万円じゃ聞かないリアルマネーを投入しているのも全然後悔がありません。

しかし、何もかもを肯定している訳ではありません。

今年実装された対戦リーグはハッキリ言って悪い方に予想外だった。

これは紛れもなくファーミングが終わったか、ファーミングが終りかけのプレイヤーをターゲットにした新要素です。

その点だけでもいいから誰でもわかるように強調し続けて欲しかった。

私は、クラクラのゲームバランスはきわめて精密なバランスの上にある(あった)と思っています。

それがクラクラの魅力の核心でもあると考えています。

しかし、THがずれた時、攻撃と防御のバランスは一気にそしてあっさりと崩壊します。

つまりクラクラの魅力が簡単に消し飛ぶのがバランス無視のアンバランスマッチングです。

対戦リーグの設計思想は、「アンバランスでも構わん。ボコボコにされたくなけりゃ君もTHを改造してギガてっちゃんになるのだ。報酬をあげるから我慢して頑張りなさい。」みたいなものです。

これはこれで収益を上げるゲームとしてはあるべき姿だと思ます。

しかし、クラクラの魅力である「各THで成立する絶妙なバランス」を全部ぶん投げてまで実装するなら、それなりのお知らせをしておくべきだったんじゃないかなぁ。しておいてほしかったなぁと思うのです。

THが上下に連なるクランにとってはファーミングの在り方に再考を迫る内容でもあります。

これまでは自由な設計、自由な遊び方を許容したシステムだったのに、突然一つの物差し上に全クランを並べるような環境変化は、相当慎重に準備しないと根付かない危険があると思っています。

工房と鍛冶屋の職人さん向けに改めて強調しておきますが、対戦リーグはギリギリのバランス感を楽しむものではありません。

対戦リーグは物量第一、その上で戦術を競う無差別マッチです。

勝った負けたでワイワイできるのはもうちょっと先の話になりそうです。

対戦リーグは、ミックスであればなおのこと、最高THのメンバーが自分のクランの人数比を踏まえて配置の性格を選ぶ作業が有効になります。

つまり、TH11やTH10のアカウントから煮干しを許すか、防ぐか、などの防衛連携です。

この点、エディターを利用してワンタップで配置を変更できることは圧倒的なメリットになります。

TH12の施設数を毎日いじくり回す何て、発狂しそうです。

しかも現在、世界中の廃人クラクラ-は、課金してしまえば配置ストックを追加できるとも聞きます。

他方、週に1回でも変える気の起きない防衛配置問題に向き合う某国のクラクラ-達。

もはやこれまでか。

ゴルフは面白かった

クラクラが簡単になりすぎたこととゴルフにどハまりしたことの関連性は私にも分かりませんが、私のゴルフの腕前はとてつもなく下手で、下手は下手なりのスコアしか出ないので、メッチャクチャ楽しいです。下手なのにバーディーばっかりだったら面白くないですもんね。

この半年で月間平均スコアが20くらい縮んだのも自分の進歩が感じられて楽しい要因ですね。

コース攻略(プランニング的なこと)を考える土台はクラクラにあるのかもしれません。

仕事以外でのめり込んでるランキングで遂にクラクラが首位を明け渡した2018年になりました。

スケルトン工房、ネクロの鍛冶屋の近未来

THを低くとどめて遊ぶことが苦しくなってきた昨今です。

対戦リーグのあれこれを抜きにしても、もはやTH9では援軍ギャップの影響で超絶スキルが必要なくなっています。

行き着く先は、スケルトン工房もネクロの鍛冶屋もみんなまとめてTH12プレイヤーになるんだろうと考えています。

新規メンバーのファーミングは、座席が足りなくなったらファーミング主眼の第3クランを設置するほかないかもしれません。

特にスケルトン工房のサブ垢の扱いについて

現状、多くの職人さんが屋根を青く染めようとしています。その勢いで染めてください。

ここで、工房設立当初から何度か議題に上がっていたことを再告知しておきます。

それは、サブ垢のTH並び問題です。

かつてはTH11でしたが、現在はTH12が最高レベルの環境です。

ミックスクランの場合、どんな理屈を並べても最高THのアタッカーの出来は勝敗に直結します。

そのため、スケルトン工房ではだれか特定の職人さんの調子に対戦の結果が引きずられすぎないよう、最高THで複数のアカウントを参戦させることを避けてきました。過去、TH11を二つ在籍させていた職人さんも居ましたが、交互の参戦でご理解いただいておりました。

今後、ファーミング巧者の職人さんたちがガンガン上に雪崩れ込んでくることが予想されます。

そうなった場合、基本的には上記取り扱いを維持しますが、次のような人数比になった時は緩和する方針です。

それは、TH12の参戦数が5割を超えた場合です。

こうなれば一人の絶不調はそれなりに影響が薄まるような気もします。

このあたりはチームプレイと個人プレイ、それぞれの満足感に繋がる話なので、慎重に見極めたいと思っています。

ネクロの鍛冶屋

スケルトン工房との絡みは抜きに出来ませんが、特にこだわりがないならバンバンカンストしてTHを上げてギガテッちゃんハンターになってほしいと考えています。

今後クラクラの難易度が引きあがるようには考えられず、アタックに必要なテクニックをTHごとにじっくり育てる時代は終わりを告げたようにも思います。

もっと言ってしまうとTH12の巨大戦力が特に異常で、TH12がTH11を攻める場合、ヒーローを3人温存しても全壊が取れるくらいにTH12は優遇されています。

基本テクニックがTH12でも要求されるのは当然のことですが、それと同時に、大規模キャンプを使いこなす経験をぱっぱと経験してしまった方が効率が良いように思います。

念の為注意喚起
ここに書いたことは、ファーミングスタイルに迷いがある人向けに呼びかけたものです。

TH9、TH10、TH11が楽しめている方は思う存分お腹いっぱいになるまで楽しみつくしていきましょう!

他方で、いろいろ迷ってTHを上げることに踏ん切りがつかない方がいたら、ガンガンあげて一緒に遊びましょう。

クラクラは、本来的に自由に楽しむべきゲームです!

攻略記事と連動したナニカ

両クラン共に、攻略記事と連動したナニカ新しい試みをやろうかと思っています。

攻略記事を仕上げる(時間を割く)関係で、もしかしたら私のログイン時間が減少する可能性もありますが、それは私とクラクラの付き合い方の問題になりますね。

あとやってみたいことは、超濃密オフ会ですね。

仕事とか家族とか、いろんなものを放り投げるような異次元オフ会をやりましょう!!!(具体案はこれから)

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