蒸し暑いですね。この湿度が端末タップの感度に悪影響を与える気がするRyoです。
正直な所(近況報告の雑記)
DIYって単語はいつ頃から広まったのでしょうか。(ググってないズボラさ)
かつては日曜大工と呼ばれていたであろう「自作作業」。
この頃の私はすっかりそっちにのめり込んでしまっていて、毎晩毎夜、騒音に注意してゴソゴソ作業している訳です。
なお、私は電動工具を一切使わず、打撃音の出る釘打ちなども採用せず、しかも階下の部屋が空き部屋で孤立状態(さらに隣部屋はそもそも存在しない間取り)という条件のもと、作業をしています。自分にも近隣住民にも優しいDIYでありたいものですね。
目下、棚を2種類(2個)作成中で、一つには書籍や小物収納スペースなどを用意し、もう一つには大物小物を無理なく収める可変式収納機能を搭載させようとしております。
まぁ、楽しいですよね。
単純な話ですが、世界に一つだけ、自分の部屋専用の棚が出来ていくというのがたまらなくワクワクします。
そして、出来上がりさえすれば部屋がすっきりするというおまけまでついてくるのです。
こうやって自分で書いていると自覚するのですが、本来は、部屋をすっきりさせるのが目的だったのです。
しかし、作業中の今となっては、その過程で生まれるワクワク感を楽しんでいます。
目的(ゴール地点)までの道のりで遭遇するナニカにとてつもなく興奮しているのですね。
私の場合ですが、心から楽しめているかどうかは、結果に至る過程を楽しめているかどうかで判断できそうです。
この方程式は、私の中では揺るぎないもののように感じています。万人には当てはまらないでしょう
クラクラに当てはめる
クラン対戦の場合、アタック終了までにおおよそ次のような経過を辿っていきます。
- 配置を見てむむっと唸り、考える。
- 編成を仕込みながらも悩み、考える。
- 出来上がった編成と配置を照らし合わせて最終確認して考える。
- 攻撃ボタンを押したら三分間のジェットコースター。
もちろん、イン率にも左右されますが、悩み考える時間が圧倒的に長いのがクラン対戦の特徴だと思います。
そして、先ほどの私の性質を合わせて考えると、クラン対戦が面白いのは、この、悩む時間・考える時間にワクワクできるからなのです。
もし仮に、攻撃結果がはっきり予想できてしまって、悩むことも考えることも必要もないほど上手くなってしまったら、確実に引退するでしょう。
そんな状態は作業ゲームであり、勝負の楽しさはそこにないからです。
これはモノの楽しみ方で良いも悪いもありえない領域の話題でもありますが、私は、上手くなりすぎて俺TUEEEEE的興奮を満喫できるタイプではなく、俺HETAAAAAAA的興奮にのめり込んで行けるタイプなので、ゲームの場合は攻略できないネタを感じているうちが華なのです。
そういう意味では、クラクラにはまだまだ謎が多い。
どの動画を見てもブログを見ても、解消されないユニット挙動の謎があるし。
その謎に仮説を当てはめてみても跳ね返されるし。
故にクラン対戦の予測不可能な要素は無くならない(だから面白い)し。
まだまだ遊べそうです。
(2)「結果はわからない」から楽しい
(3)クラクラは誰も攻略しきれていない奥深さがあると思う
ネタ帳・ブログの舞台裏?
書きたいなと自発的に思っていることとか、職人さんにヒアリングしてみて追加されたネタとか。
記事の構成は切り分けや組み直しされることが常なので、予定は未定。
あくまでネタ帳として「ふーん。なんでもいいからちゃっちゃと書かないと腕ひしぎ十字固めだぞ!」くらいライトな気持ちで流し見していただけますと幸いです。
下書きは何度も更新されているが、ある程度でもいいからシリーズの完結した姿を固めたいと思っている。
結局その姿が固まっていないので公開を見送り続けている。
もう、随時更新型シリーズとしてぱこぱこ更新してしまおうかと投げやりな気分になり始めている。
これは、下書きが浅い。深まらない。
なぜかやろうやろうとポーズを決めては他ごとの作業に逃げてしまう不思議なネタ。
次逃げそうになったらバルキリーの斧でどついてほしい。ゴミ屑を見るような目でどついてもらえるとなお良い。
おそらく、めっちゃくちゃ細かい数字を載せていないことが好評の秘訣なのかなぁと、自分の処理能力のなさを無理矢理肯定する日々です。
あえて新ネタは秘匿してしまいますが、データベース記事の更新は目論んでいます。
エクセルデータをばちばち叩く気合が湧いて、フレチャで無理矢理検証したら、公表することになると思います。
これは、ブログ更新作業にあてる時間をDIYに差し向けた時期と衝突してしまったのが原因。
職人さん。
程よいアタックリプの作成、よろしくお願いします!(他力本願)
私が怪我を負うごとに、痛みの中に快感を覚え始め、今となっては注射を打って欲しくてたまらない(つまり注射大好き)人間になってしまった歴史をまとめようというものではなりません。
クラクラの歴史ですね。
どこまで細かく作るかを検討中なのですが、ユニット挙動のあれこれの変化をさらりとまとめてみようかななんて夢想しています。
本格的に仕上げる時には、少なくとも職人さんのセカンドオピニオンを求めていくことになるでしょう。
私は、編成は結果でしかないと思っているので、「編成を真似する」行為に魅力を感じないタイプです。
攻める配置が変われば昔と違う可能性が目の前に広がっているはずなので、その取捨選択の楽しみを過去の経験で塗りつぶすのは自殺行為に感じてしまうのです。
故に「編成」に着目した記事は書いてこなかったのですが、書き方・伝え方に注意を払って「あくまで参考例」としてまとめるのもアリかなぁとかブツブツ言いながらネタ帳に陣取っているテーマでした。
果たして、このうちどれがお目見えするのでしょうか。
私にもわかりません!!!
工房は200勝記念対戦
なんとスケルトン工房は今のクラン対戦に勝つと200勝達成です。
野球の投手なら名球会入りですね。
栄えある勝利、節目の勝利を掴まんと、僭越ながらリーダーであるこの私を筆頭に士気を高めているのです。
メンバー一覧を見てみましょう。
むむ????
ワシが、いないっ!!!
ファイちゃい!!!
スケルトン工房でじわじわ流行しそうな応援(掛け声)が、「ファイちゃい!!」
200勝記念対戦オーディションはかなりの激烈さで、茫洋とした記憶では、8年ぐらいかけた予選、グループリーグ、決勝トーナメントを開催して、選抜メンバーが決まったのです。
私は8年越しの戦いに敗れた。ただそれだけなのです。
敗者は何も語るまい。
我々の代表を応援するのです!
実際にはDIY作業に夢中になってかれこれ8日ほど対戦参加の札を変え忘れっぱなし、なんてことはありません。
ちょっと前はTH12の数が倍(敵の方が多い)のマッチングが何度かありましたが、最近は比較的数が近い印象です。
個人的には倍までは大した問題じゃないと思っています。
倍を超えると、一人二手で回しきれなくなるのでツライと感じます。
最近はマッチング時間が12時間近くなるのも慣れてきちゃいましたが、似たクランを引き当てるまで待ち続けるよりも、多少数が不利だろうと敵と戦う方がよっぽど健全だと思うのです。
つまり、今回もまた、丸っと表現すれば妥当なマッチング!
200勝記念対戦に文句なし!
職人よ!!!
ファイちゃい!!!
こんばんは。写真の大きさはどのように編集してますか?
こんばんは(●❛⃘ᗜ❛⃘●)੭ु⁾⁾
記事中の写真は、ワードプレス編集画面で画像を挿入し、画像の端をクリック(ドラッグ&ドロップ)してサイズを変えています∩`・◇・)