ドッカンドッカン現れる全壊作品。抱えきれない宝物に囲まれる日々のRyoです。
今回は空攻めリプ!
春の新作映画のダイジェストを眺めるように。
一気にいきましょう!
TH9 クイヒーラヴァ
ぷぴぺぽぱんさん、通称ぷぴさんによるクイヒーラヴァです。
- 回廊部分にクイヒーで”切れ込み”を入れる
- クイヒーを歩かせ切ることでヒーラーのコスパを最大化
- ラヴァを早めに割らせることで時間切回避
今回は回廊タイプの配置です。
そこで、クイヒーの柔らかさを生かして防衛設備のライン(輪)に切れ込みを入れることに成功しています。

クイヒーplus空軍で発生する特有の問題として、ヒーラーの潰しが効かない問題があります。
ヒーラーは陸ユニットしか回復してくれないため、クイヒー以外のユニットを空軍で組み上げた場合、クイヒーが事故に遭うとヒーラーは何もできないユニットになることになります。(キングヒーラーになることがありますが、その短命さはご存知の通りです。)
ヒーラー1体14枠→4〜5体で56〜70枠の高額な枠を先頭序盤で失うのは絶望的な損失なので、クイヒーをどんな風に歩かせるのか、何パターンか想定していろんな展開を想定して仕掛けていきたいですね。まさにプランニングの生命線。

ラヴァパートでラヴァが早めに割れていたのも見るべきポイントに思いました。
ラヴァは破裂させてナンボのユニットです。
この意識が欠けているとラヴァが3〜4体生き残って(パピィがいなくて)掃除が間に合わない展開を招いたりしてしまいます。
クイヒー戦術は、クイヒーをじっくり歩かせれば歩かせるほど時間切のリスクが高まる性格も持っているので、相方をラヴァバルにした場合には破裂させる意識を強くしておきたいと再確認させられました。
ナイスアタックです!
TH9 小技光る重ラヴァ
お次はちゅーさんのアタックです。工房の職人さんの間では重ラヴァ、ペンタラヴァ、変たラヴァ、変態ラヴァなどと呼び親しまれるアタックになります。
- ヒーローコントロールで空軍の天敵破壊
- ラヴァの苦手なエリアへの対策
- 序盤はユニット配置のスピードで勝負
- 終盤はヒーリングの活用
ヒーローを巧みにコントロールして1対3で配置されている対空砲の1本を狙っていきます。
極めて個人的な見解ですが、空攻めを上手くまとめたいならキングの使い方を覚えるのが王道だと思っています。クイーンよりも圧倒的に、キングの使い方で削りの完成度が左右されると思っています。

削りが決まったのち、対空砲が偏った配置が出来上がります。この場合、ラヴァの停留所である対空砲が偏っている構造なのでラヴァバルに工夫が必要です。
そこでちゅーさんは、序盤でラヴァが剥がれてしまうエリアを、バルーン配置のスピードで乗り越えます。ラヴァが通過する数秒の間に的確にバルーンを接近させていることが確認できます。
終盤は、ラヴァバルが一つの塊になってしまうため、ラヴァが先行する形を作ることが難しいエリアになります。
そこでヒーリングを活用することで、バルーンラッシュの体力キープに成功しています。
対空砲が密集気味の残し方だからラヴァバルを急ぎたくなります(ヘイスト持って行きたくなります)が、終盤に温存されたヒーリングを見る限り、アタック準備中からほぼ全ての展開を読みきっていたことが伺われます。
こういう、読みの深さを感じさせる終盤の呪文は大好物です!
TH11 ゴロブリッド
空のパターンを3つ用意して攻めたゴロブリッドです。
ゴロブリッド(=ゴロゴロ岩をぶん投げるボウラーを使ったハイブリッド)の陸パートにおでんの串刺しを組み合わせると、ハマった時は2〜30%を軽く超えていく破壊率を叩き出します。
今回、陸ユニットを放り込んだ後の景色が3パターンぐらい予想できた(=予想しきれなかった)ので、全部に対応できる空回しを準備しました。
そのため、どのパターンで回せばいいか眺めた(見極めた)ためにラヴァ開始のタイミングがかなりノロノロしています。
本来なら後5秒は速く動き出したいのですが、そこは自分の能力との駆け引きですね。
一本の筋を見つけるだけがプランニングではないですね。
- 読み切れないなら全パターン準備してしまう作戦もアリ!
- しかし自分で混乱しないように注意!
- 優しさと狡猾さを両立させよう!
TH11 BoLaloon
初見で攻めたTH11中盤村へのBoLaloonになります。ゴレ抜きですね。
- ゴレ投入の判断基準
- ラヴァバルの展開テンポ
- 呪文で味付け
- ラヴァバルの終着点(回す方向)
陸にゴーレムを投入するかどうかはプレイヤーごとの判断要素があると思います。
私の場合、最近は、”陸の削りエリア”と”必要時間”を軸に考え、”空パートとの戦力バランス”が成立するか最終チェックして決断しています。
今回は、この程度の浅い削りならゴレの体力は要らないと判断しました。
次に、ラヴァバルの配置テンポを途切れさせないことに集中しました。
7時から12時まで、画面左側から一気にラヴァバルを展開しています。これだけで単純な時間節約になっています。
バルーンの弱点は移動時間にあるので、配置テンポを必要に応じて早くできるのは強力な武器になると考えています。
最後のポイントはバルーンへの呪文サポートかと思います。
特に、12時エリアはラヴァがタゲを取れないエリアなのでヒーリングを使ってゾンビバルーンのような状態を作っています。ノロノロ、しかし落下することなく確実に接近して破壊して行っています。大活躍です。
テスラの出現によるバルーンの足止めは事前に予測できないので、ヘイストを臨機応変に活用してラヴァバルのコンビネーションをキープさせています。
序盤中盤でしっかりラヴァも破裂させられています。
ラヴァバルの回す方向は、”ラストの対空砲を壊した後に残ったエリア”にウィズ塔が無い回し方を採用しました。
これによって、最後の最後でバルーンラッシュの強みが発揮出来る力関係になっています。
クラクラの攻めは自由だと思った
クラクラの攻めに答えとか正解はなくて、とてつもなく自由なものだと思いを強くするこの頃です。
”この配置はこの攻め方で壊す!”という方程式(あるいは経験)を自分の中に増やしていく作業は自信をつけるにもってこいだと思います。
しかし、方程式に縛られてしまったのではちょっと悲しい話にも思います。
”自分の中にはもっとワクワクさせる何かが埋もれてる”と、きっと誰もが自分に期待してるんじゃないかと想像しています。
そんなワクワクをユニット編成、呪文編成の形に表して突撃する。
敵味方問わずそんなチャレンジ精神があっちこっちで炸裂するからクラン対戦は興奮してしまいますね。
失敗が怖くて遊べるか!
今日も突撃だ!
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