いつか必ずどっしりゆったりクラクラにインするのだと静かに燃えるryoです。
あれこれ忙しいプレイヤー
「忙しさ」の感じ方は人それぞれで、多少は主観的な問題ですよね。
私の場合、クラクラのイン率が下がるならそれは忙しい日々と言って差し支え無いと思うのです。
この記事がアップされる頃には都内の何処かで講演なんかしちゃって、キリリとした眼差しで諸問題の解説をしているだろうし、そんなリアルなお仕事やアレコレで忙しい感じになっているのです。
本業クラクラと、その他副業とのバランスを欠いているとでも言いましょうか。
私に限らず、そんな思いを抱くプレイヤーは少なくないような気がします。
クラン対戦プランニング
クラン対戦のプランニング。
皆さんはどれくらい時間をかけるものなのでしょうか?
両極端なパターンを考えると、
配置を見ずにマルチアタックと同じ30秒?
配置を見てから限界ギリギリ23時間59分?
となるでしょうか。(前者の経験はないですが、後者に近い経験はあります。)
私の場合、プランニングの平均時間は昔に比べて短くなりつつあります。
多分、昔に比べて自分に出来ないことがハッキリ自覚出来るようになってきたから、無理なプランを切り捨てる判断が早くなったのだと思います。
プランニングの本質
プランニングの本質は、配置を眺めて、次々と思いつくアイデアを切り捨てる作業だと思っています。
誰もが知っている通り、どんな配置であろうと全壊を奪う手段は何通りもあるはずです。しかし、攻める時は選び直しの出来ない一本道。
だから、どっちつかずな失敗に終わらないよう、自分のユニットをどんな全壊ルートに乗せたいのか選ばなければいけない。
言い換えれば、迷い込みそうなプランや、魅力的だけど自分の身の丈に合わないプランなどを切り捨てなければならない。
自分のアイデアに自分でダメ出しを繰り返すのだから、ドMさんにピッタリなゲームですよね。
アイデア出てこない?
配置見たってそもそも何にも思いつかないぞ!
と、魂の叫び声を上げる方もいらっしゃると思います。
そんな時もありますよね。
だがしかし、私の場合を振り返ると、そんな事を思っている時は欲張りになっていることが多いです。
ここで欲張りというのは、いきなり完成系のプランを求めているという事です。
私は飛び抜けた思考力を持ってる訳じゃないので、「配置見た瞬間にプランが浮かびました」なんて曲芸めいた事、出来やしないのです。出来る人がいるんだろうか。そんな人いないと思ってますが、もしも存在するならスゴイナーと思います。
さて。
クラクラの対戦中に実行している作業は、盾ユニット置いたり、サイドカットしたり、ポイズン落としたり、、、一つ一つ見れば基本的な作業の積み重ねだと思います。
つまり、そこそこ遊んでるプレイヤーなら、全壊に必要なアイデアは既に持っている気がします。
時間がないとき
時間がない時こそ、切り捨てる作業に忠実にプランニングするようにしています。
- 出来ない事はやらない。
- どんなに魅力的でも難しいことはやらない。(何故なら難しさを乗り越える手段を考える時間がないから。)
- 斬新すぎて未知数なアイデアも採用しない。(これも事前に検証する時間がないから。)
出来ることを積み上げて、通用しそうでなおかつ実行できそうなプランを組み立てます。
肩すかしみたいな書き方になっちゃいましたが、苦しいとき、時間がない時ほど基本に立ち返るという話だと思っています。
大きな問題
先に、時間がないときは(1)出来ないこと、(2)難しいこと、(3)斬新すぎることをやらないとまとめました。
しかし、これには根本的な問題があって、自分の殻を破るようなチャレンジ(クラン対戦アタック)から遠ざかってしまうのです。
特に、(2)と(3)をあっさり切り捨てるところに問題があります。
具体例を挙げれば。
防衛クイーンと防衛ドラゴンを陸で処理せずに、パピィの発生量を計算し尽くして防衛ユニットを飲み込む空中処理の攻め方があります。
この攻め方は、昔の私には実行不可能な難しさでした。
でも、ハイブリッド対策・クイヒーラヴァ対策された配置ほど空中処理が効果的な場面が多かったので、難しくてもチャレンジを繰り返しました。
モノにした時は、次のステージに進めた時だったと思っています。
斬新すぎることの例としては、『対空砲が偏りきっている配置に対して、対空砲を4本陸で破壊しても、逆に4本全部残しても、ハイブリッドアタックが刺さるんじゃないか』と思いついて実行してどちらでも全壊できたことを思い出します。
対空偏り配置はラヴァバル対策として誕生したと(勝手に)理解していて、ラヴァバルは無理なんじゃないかと思っていた時期もありました。
そんな背景もあって、ふと、上記思いつきが湧いてきた時は自分の中でとても斬新だったのです。
これらの例のように、時間をかけて新しいことにチャレンジする楽しさがクラクラにはあると思います。
時間がない中でのプランニングは、これらの可能性(楽しさ)ごと切り取ってしまうので、実際に全壊を奪ったかどうかとは独立した寂しさが残ってしまうのです。
だから、本記事タイトルに記載した通り、時間がないときのプランニング(切り捨て方)を真似するのは危険なのです。
自分語りの勢いでクラン語り
ここ最近、「時間がない」「イン薄」だと発言することの多い私です。
そんな中で割り切って、ワクワクするチャレンジごと切り捨てるプランニングに徹したことが噛み合ったのか、対戦成績そのものは好調をキープしています。
クラッシュオブクラン 対戦速報(β版)に掲載されているランキングで、現在時点(2月17日深夜)、2週間から3か月までのTH11の全壊回数で、私の本垢がトップになっているようです。
凄腕プレイヤーに囲まれたランキングだからあっという間に陥落していくのは目に見えた話なのですが、全期間総ナメすることなんて二度となさそうだから、こそこそスクショを撮るわけですね。
ランクインの秘訣は、割り切ったプランニングを徹底して貫いていることと指がついてきていること、そして最も大事なことはリスキーな全壊アタックを許してくれるクランの存在があること。
こんな形でランキングサイトに自分とクランの名前を載せられたのは職人さんのおかげなのです。
ありがとうございます!
まとめ
- 出来ないこと
- 難しいこと
- 斬新すぎること
を切り捨てる。
しかし、2.3を捨てると進化する楽しさが遠のく。
しぶとくしなやかに、その時その時の楽しさを追いかける。
もっとやりたい事、アイデアがあっても下手っぴで出来ない事が沢山あります。
誰も知らない自分に進化してみたいから、まだまだクラクラはやめられない!
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