各コンテンツ順次アップデート

【工房日誌】練習スタイルは思い思い。フレチャの活用について個人的な位置付けを整理。

ジメジメ、シメシメ、暑くアツい夏を満喫するRyoです。

練習しようぜ!

クラクラはゲーム(娯楽)なのですが、対戦型ゲームなので勝つと嬉しいです。喜びに身を投げてフンスフンスと鼻の穴が大きくなる人が98%ぐらいいるのは明白です。

対戦に負けた時は悔しいです。悲しみに身を浸してズビズビと鼻の穴から文字にしちゃいけないものが垂れ流しになる人が99%ぐらいいるのは周知のことです。

そんな麻薬のようなスリル(悔しさと喜びの狭間)を知ってしまったクラクラ中毒患者は、もっと大きな喜びを目指して攻撃を続けます。もちろん勝ちたいのですから、自分の腕を磨くために工夫を凝らすのです。

私も一クラクラ中毒患者としていろんな手段で上手くなる道を探しています。

その中で、今日は「フレンドリーチャレンジ:フレチャ」に焦点を当ててみたいと思います。

夏のスポーツマンっぽく言うなら、「練習しようぜ!フレチャしようぜ!」です。爽やかですね。実際の私は爽やかじゃないので、「練習するもんね!こそこそ攻めるもんね!」と湿った声をひねり出すのでした。

フレンドリーチャレンジ

フレチャで重要と思う情報をまとめてみます。

  1. ユニット消費なしに攻撃できる(連続で攻撃できる)。
  2. リプレイが必ずチャットに残る。
  3. 村を選べる。

細かい仕様はもちろんこの限りじゃないのですが、とにかくこの二つが重要と思っています。

消費ユニット・呪文なし

何回フレチャを利用してもユニットや呪文が減ることあはりません。ヒーローもシャキシャキ目覚めたままです。

フレチャが登場する前は、クラン対戦以外で実際の練習をする方法はマルチアタックしか選択肢がありませんでした。

ところが、マルチアタックはユニット消費はもちろん呪文もなくなり、ヒーローたちも眠りにつきます。

高レベルの戦力を抱える人ほど編成完成までのサイクルが長くなり練習したいのに練習効率が悪い状態になっていたのです。

猛特訓したい人に最適な、そんな待望の仕組みがフレチャのユニット消費無しの仕組みだと思います。

リプレイが残る

この仕様はチャットがガツガツ流れて嫌だという見解もあると思います。私もそう思います。

しかし、その不満よりもリプレイ情報が共有されるメリットの方が大きいと思います。

マルチアタックは30分おきにしか貼り付けできないので「こんなパターン、あんなパターン」を比較するのは30分おきの時間が必要になってしまいます。

ヒトマスの違いをチェックするにはフレチャが最適です。

一見して、全く同じような攻めを行っている人のアタックも、よく見たらヒトマ動かし続けてユニットの挙動の限界を探っていることがあるかもしれません。マニアックだけど重要なこだわりですね。

村を選べる

マルチアタックでも粘っていけばおおよそ望むタイプの村に巡り合えるかもしれません。しかし、クラン対戦でしか巡り会えないタイプの変則配置はなかなか出てきません。

その点、フレチャは自分たちで自由に村を作って攻撃できます。

ただし、自分で自分の村を攻撃することはできないのでクラメンの協力を仰ぐか、自分で村を作って仲間に攻略法を探してもらうことになります。

なお、TH9以上のTH帯になると、村の配置の最終変更から24時間以内はその村をフレチャに貼り付けできなくなることに注意したいですね。これはクラン対戦における一発勝負のスリルを維持するための仕様です。

なお、クロスボウ・エアスイーパー・スケルトントラップ、インフェルノタワー、連射モードといった「防衛モードの変更」が可能な設備については、モード変更が配置変更にカウントされないため時間制限なく切り替えられます

場所の移動が時間制限の対象ということですね。

苦手配置やテンプレ配置の攻略法を徹底的に探し続けることができるのもフレチャの良いところ!

フレチャの危ない落とし穴

良いこと尽くめのようなフレチャ。

しかし、真面目な人ほどハマってしまう落とし穴があると思っています。

クラン対戦の攻撃を本番とするなら、フレチャが練習に位置付けられることを再確認しておきたいと思います。

失敗してもいい。失敗する場。

クラン対戦は攻撃ボタンを押した瞬間から後に引き返せない一本道。そしてその道を歩きなおすことも許されません。

フレチャは途中で攻撃をやめても攻撃し尽くしても、何度だって攻撃をやり直せるのです。

つまり、一手にかける集中力とプレッシャーが全く別物になります。言い換えれば、フレチャは攻撃に失敗したって自分にも誰にも迷惑はかかっていないのです。

それにもかかわらず、フレチャの失敗をクラン対戦の失敗のように嘆いてしまうメンバーがいたりします。それでは精神が持ちこたえられなくなります。

真面目な人ほどフレチャの失敗を深刻に受け止めてしまい、練習のはずなのに心を病んでチャットから去っていく本末転倒な事態になっていることがあります。

フレチャの失敗は問題ない。むしろ、フレチャで失敗しておきたい。そう考えて練習に没頭したいですね。

目的と準備

失敗は構わないという切り口と根っこは共通するのですが、フレチャを練習と位置付けるならば、クラン対戦とは目的も準備も根本的に異なることになります。

クラン対戦においては、全壊または煮干しといったように、攻撃の最終結果が目標に設定されると思います。

フレチャにおいては、攻撃の目標は攻撃するプレイヤーの自由に委ねられています。全壊なんて考えなくても良いのです。例えば、たった一つの小さいネタを確認するためにフレチャを活用しても良いと思います。「WBがどの壁を狙うのか。」だけを確認しても良いと思います。

全壊狙いにしてもクラン対戦とフレチャは同じようで違うことが多いと考えています。

ユニットコストがかからないフレチャで、クラン対戦さながらに細かいユニットたちを入れ替えて調整して、しっかりプランニングを立てて攻める。そんな機会は果たしてどれくらいあるでしょうか。私の場合は一回もありません。

全壊を狙っているにしても、フレチャはクラン対戦よりは”簡単に考えて攻めている”ことが多いのではないかと思います。

そうであれば、やはり、全壊狙いでフレチャを失敗した時に深刻に悩むことはないと思います。真面目ゆえに勘違いをして、「フレチャの連敗」を自分の限界のように受け止めるのは勿体無い話だと思います。

クラン対戦とフレチャは目的もその準備も異なる

私の場合。フレチャもマルチも。

フレチャの緊張感のなさがモロに攻撃に出てしまう私は、緊張感のある練習をしたい時はユニット消費も構わずマルチを選びます。

他方で、ユニットの挙動をチェックしたいとか、呪文のタイミングだけ練習したい時とか、「細いポイント」を練習したい時はフレチャを選びます。

他には、まったく新しいユニットの組み合わせを観察するのもフレチャが適しています。

もしも、失敗するのが嫌でフレチャを敬遠している人が「気楽にやってみようかな」と思っていただけたなら幸いです♩

さぁ、自分にあった練習法で腕を磨いて、ライバルをやっつけましょう!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は反映されないことをご注意ください。(スパム対策)