このページは、クラン単位(または個人単位)での魅力の感じ方を考えてみるページです。
クラクラはメニューが多い
THの幅広さとクラン
この記事を書いている現在、クラクラはTH11まで解放されています。
クラン所属開始はTH3からなので、「9」種類のTH帯に所属するプレイヤーが一緒に遊べる環境です。
このメニュー(TH)の多さがクラクラの魅力であることは、多くのプレイヤーに納得いただけるのではないかと思っています。
クラクラやったことない!わからん!という人には、小学1年生から中学3年生までが一緒に遊べるようなものと表現すると「ふーん」レベルの感想を頂けるかもしれません。
援軍を贈りあったり、協力してクランゲームをクリアしたり、必殺技を共有したり。
単純にチャットが楽しかったり。
いろんなプレイヤーが同居できることで楽しみ方も広がっていくわけですね。
そして何と言っても、クランの設計が自由なのがクラクラの特徴です。
クランの設計にゲーム上で制限をかければ、自然と、クラン対戦のマッチング問題その他もろもろの問題が解消する可能性があります。
具体的には、TH帯は「上下3」の幅しか所属できない、などですね。TH11が所属している時点でTH8は所属できなくなり、その逆もまた然り。といった具合です。
しかし、クラクラはそうはしていない。
こんなクランを作りたいな、というプレイヤーの思いをそのまま実現できる可能性が秘められていますね。
人数とクラン
TH構成(分布)の自由さを確認しましたが、人数についても自由に設計できるのがクラクラのクラン。
人集めが大変なのは嫌というほど味わってきましたが、それは別にして、何人規模のクランとして遊んでいくのかも、自由なわけです。
少数精鋭の選抜隊を組んでみるとか。
一生のクラクラバディと一丸となって戦っていくとか。
好きに遊んでしまっていいわけですね。
最強というロマン
いろんな大会
「知恵比べゲーム」としての性格がクラクラの根幹だと思う私ですが、勝負事について回るのが最強という名のロマンじゃないでしょうか。
クラクラには、幾つもの大会があります。
その多くは私設されたものですが、公式リーグ、運営からの応援を受けた大会もあります。
その大会のどれにも優勝クランがあって、群雄割拠な様相を呈していくわけですね。
大会ルールはそれぞれに設定されているので、大会別の優勝クラン同士を比較してどっちが強いどっちが弱いと話すのはせいぜい酒の肴になるレベルの話です。どっちも強いに決まっています。
言ってみれば、蛇に締め落とされるか巨大カエルに丸呑みされるか。どっちで失神するのが嬉しいかを比較するような話に似ています。どっちも嬉しいに決まっています。
ジレンマ
さて。
クランの設計が自由なことがクラクラの魅力なんじゃないかと確認してきたところです。
そこで、いろんな枠組みの大会も存在する。
これは、クランがいろんな形で成長しているゲームだからこそ、いろんな大会があっていいことだと思っています。
ボクシングの階級制みたいなもので、どんな形で線を引くかの問題ですね。
ヘビー級の超大規模TH11オンリークランとフライ級の少数精鋭ミックスクランを戦わせても興奮する素材にはならないと思います。
だからこそ、戦いが面白いものになるように「ルール」を設定する必要があります。
しかしそうすると。
今ある著名な大会を見て、「もうちょっと規模(ルール)が違えばわしらもエントリーできたのに」と思うプレイヤーが出てくると思います。
クランの設計が自由であることと、決められた範囲内で(枠の中で)戦って勝者を決める大会とでは、「興奮する要素」が別なものになっていきます。
クラン運営に正解はない
クラン運営、クラン設計に正解はないと考えています。
強いて言うなら、目的にかなう運営スタイルを創り続けることが大事だと思っています。
もしかしたら、クラクラの各種大会が統一され、階級制度がはっきりして、一定割合のクランは自分のクランのボリュームに見合った階級のチャンピオンを目指す。そんな世界が来るかもしれません。(きたらいいなぁ)
もちろん、日々のクランライフを優しく強く味わう楽しみは消えないと思います。
時代背景に応じていろんなものが変わっていくことでしょう。
特に、これからクランを作ってみようという方には、中期・長期的なクランの展望なんかに胸を高鳴らせて欲しいと、勝手に願っております。
本日は、ちょいとフワフワ遠くを眺める記事でした。
お付き合いいただきありがとうございます。
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