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【雑記とクラン運営】クラクラのハマり方。ダメにする要素。少し気の早いネクロの鍛冶屋の話。

花粉。花粉。花粉?Ryoです。

花粉と戦いながら散歩して、いろんなことが思い巡っていたのでつらつら書いてみるページです。

クラクラのハマり方

このブログに足を運んでくださる方は、多分、9割くらいはクラクラプレイヤーだと思っています。

そのうち7割ぐらいは末期の中毒患者なんだろうとも思っています。

クラクラと云うゲームは飽きにくい要素を備えていると思っています。

しかし、その味付けの濃さゆえに当然反動的衝動もプレイヤー全体で観察すると避けがたいんだろうなと思います。

何のこっちゃの話ですね。

嚙み砕いて言うと、個人的意見は次の通りです。

クラクラは飽きない
•対人ゲーム(上手い人が増えれば天井知らずの難易度)

•仲間との物語

 →出会いと別れ

 →チーム戦の興奮

 →自分だけでコントロールできないことがある

それぞれの単語を取り上げたとして、何本も記事が書けちゃいますね。

今回はあまり彫り下げず、テーマ出しにとどめておきます。

クラクラをつまらなくするもの

では、楽しさの反動とは。

クラクラが辛い、苦しいと感じやすくなる要因について、個人的意見をまとめてみます。

反動のキッカケ
•真面目なのか卑屈なのか

•何に変化を求めるか

•浅慮

クラクラの楽しみ方は私の考える範囲よりもっと広がっているもので、当然、クラクラが楽しくなくなる要因についても、私の想像を越えた、もっといろんな意見があると思います。

ゆえに、これは何かを解き明かす話ではありません。別の意見はいっぱいあると思います。

そんな前置きをしつつ。

クラン対戦にはまっている人なら大なり小なり共感できるんじゃないかと思うこととして、(1)自分の全力をぶつけて村を壊す楽しさと、(2)仲間が全力でぶつかっていく姿に心震わす興奮がある気がします。

それは真面目なのか

時に、真面目さが悪い方に働いて、自分の攻撃失敗を責め続けてしまうことがあるかもしれません。

私も、信じられない失敗をしでかした時は平静でいられません。

しかし、いつまでもジメジメした気持ちで過ごしても、自分にも仲間にも何も良いことがない気がします。

失敗アタックにはそれなりの原因があって、その原因が通信切れだろうがプランニングミスであろうが操作ミスであろうが、次のアタックで気をつけられる何かはあると思っています。

悔しさを受け止めたなら次にやれることがある。

自分を責めてばっかりでは、真面目じゃなくて怠け者になっているぞ、と、自分に言い聞かせることの多い私です。

変化を求める先

クラクラに限りませんが、変化がないと飽きてしまう人もいるのではないでしょうか。

私は典型的な飽き性で、ゲーム大好きですが、クラクラほど長く遊んでいるゲームはありません。

変化に富んでいて、飽きないからですね。

では、その変化は何に求めているのでしょうか。ふと考えてみました。

結論は、「自分」でした。

自分に変化を感じている限りは飽きがこないのですね。

もし、変化を求める先が他人になったとしたら。

自分と他人とで、遊びのペース(リズム)は違うのだから、変化のない時間帯に不満を持つかもしれません。

その不満をそのまま他人にブツケテしまったら八つ当たりと呼ばれますね。

「あの人は〜」「あいつは〜」といった類のセリフは、本当は、成長できない自分、変化のない自分に対する鬱憤をごまかしたセリフだったりしないか。

自分が好きで始めたゲーム。

自分が今どんな状態なのかを無視しては、楽しいもつまらないも決まらない。

そんなことを散歩中に考えていました。

浅慮

これはクラクラが敵味方問わずの「対人ゲーム」であることに関連します。

クラン対戦の相手とは「一瞬の出会い」になることが多いと思います。

クランの仲間とは、「長い付き合い」になることもあると思います。

付き合いが長くなった時に大事にしなきゃいけないのは「親しき中にも礼儀あり」

例えば、「呼び名」を例にしてみましょう。

日々のエピソードに因んだ愛あるニックネームが誕生すれば、呼ばれる方もそれを受け入れて定着するかもしれません。

しかし、1度や2度なら許されるかもしれない悪ふざけ的ニックネームを何度も連呼してしまうと話は別で、信頼なんて簡単に壊れちゃう気がします。

こんなレベルの話でクラン内を整理するのは嫌だったので、スケルトン工房ではあらかじめ「マナー重視」の札をかけてクラン運営を続けています。

TH12とネクロの鍛冶屋

TH12が登場したら、クラン対戦の姿はどうなるのかなぁと考えていました。

TH12実装の頃には、メンバーはきっと色々入れ替わっているだろうけど、それはさておき。

多分、今TH11で遊んでいる職人さんは躊躇なくTH12に上げるような気がします。

TH10以下の職人さんは各々のタイミングで屋根を塗り替えるでしょう。

つまり、スケルトン工房ではTH12を筆頭にしたクラン対戦が始まると思います。

そうなった時、私が一番好きなTH9の居場所は多分無くなるなぁと思いました。

経験的に、50人という規模でTH帯を「4」にするのは、参加者もれなくリアル都合が安定していないと日々のクラン対戦が立ち行かない気がします。

現在、TH9〜11の「3」ですら時間のやりくりが厳しくなっていることを思うと、TH12の登場でトドメを刺されそうです。

TH間の連携問題を解消するには

パッと思いつくところで、大雑把に3つの解決策があります。

クラン対戦の連携を放棄する

連携なんて気にしなければ何にも気をもむことはありません。

好きな時に好きな場所を攻める。

しかし、1点差2点差の接戦が珍しくないクラン対戦だから、多分、連携を放棄したら、勝つ喜びを放棄するクランになりそうです。

これは嫌だな、と思っています。

座席争奪オーディション

次は、TH9〜11の在籍を前提に、TH分布をコントロールしてメンバー間の持ち時間を調整する方法。

この場合、各THの座席が決まってきます。

クラン対戦のアタック時間帯にインできることを最低条件にして、新規加入メンバーがいた場合、そのTHメンバーでオーディションして落選者をキックする方法を選ぶ必要が出てきます。

考えただけで嫌ですね。

何かにビクビクした職人ライフ。何が楽しいのでしょうか。

座席そのものを増やす

最終的に、というか消去法で選ぶのが座席を増やす方法。

スケルトン工房とネクロの鍛冶屋、二つのクランを使うことでクラン対戦の座席を増設するイメージです。

話のきっかけがTHを混ぜることによる時間やりくり(渋滞)問題なので、増設した座席はTH9以下限定の制限を設けます。

二つのミックスクラン(TH9〜11)を作ったのでは問題を倍増させるだけで何の解決にもなりません。

TH12実装が確定的になった時以来、考えられることを考えて、一部職人さんに相談して、コツコツ絵を描く日々です。

ネクロの鍛冶屋が走り出すための準備は今も進めているので、職人さんには、改めてご案内いたします。

おそらく、それでもいろんなTHが混ざったクランがいいという方もいると思います。

すべての希望を同時に叶えるクランは私には作れないので、申し訳なく思います。

こうして、いろんなことに思いを巡らせながら今夜の散歩も長丁場になっていくのでした。

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