クラメンからのお仕置きラッシュに身悶えするRyoです。
久々更新の空攻め研究室はバルーン多めの編成について、クラン対戦の一例を素材に考察してみます♩
Contents
バルーンラッシュ!
クラクラでは「黒い悪魔」の二つ名で知られるバルーン。
よっこらせと愛くるしいモーションで爆弾を落っことしていきます。
攻撃間隔が狭まった(4秒から3秒へ短縮)ことで多重攻撃を仕掛けやすくなったとも言えるバルーンラッシュ。
まずは、バルーンラッシュの強みと弱みを再確認しておきたいと思います!
バルーンの基礎情報を知りたい方はこちらのページ(バルーン講座 基礎の基礎)も参考になるかもしれません。
ここが強い!圧倒的破壊力
バルーン自体の唯一の弱点は「移動速度の遅さ」です。移動速度が遅いために、敵の攻撃を長い時間浴びてしまうというわけですね。
攻撃側のプレイヤーとしては、バルーンの行動を『移動→攻撃(破壊)→移動→攻撃(破壊)→…』のように、移動と破壊を繰り返すパターンを維持することで攻撃にさらされる時間を減らすことができます。
そのために必要なのは「一撃破壊に必要な数のバルーンを確保すること」です。
バルーンを小出しにして戦う節約型ラヴァバルアタックでは、このバルーンの展開数をかなり細かく管理する必要があります。
しかし、バルーンラッシュ(多め)ではそんな管理は不要。圧倒的な破壊力で敵の設備をなぎ倒すことができます!
必要破壊回数については、下記3ページが参考になると思います。
ここが強い!対:単体攻撃
バルーンラッシュは大量のバルーンで押し寄せていくので、数体撃ち落とされたところで大した問題ではありません。
アチャ塔やクロスボウであっても、「近づいて一撃破壊」してしまいます。
単体攻撃設備は、エアスイーパーの協力を得ない限りバルーンラッシュを止めるのが難しいと整理できます。
ここが弱い…①範囲ダメージ
バルーンラッシュは一塊の集団になって動いていくため、範囲ダメージを丸ごと浴びてしまう傾向にあります。掛け算式に体力が奪われる構造ですね。
したがって、防衛設備の天敵はウィズ塔とイーグル砲になります。マルチインフェルノも、5体同時にダメージを受けるので相性は良くありません。
対空トラップの「対空爆弾」(通称アカ爆弾)も、バルーン全体にダメージを与えてきます。
これらの設備が密集しているエリアは、あっという間にバルーンラッシュが消滅してしまいます。
先ほどの単体攻撃設備と全く逆の相性が確認できます。
ここが弱い…散らないバルーン
陸のハンターユニットはホグライダーです。(注:スケルトン工房内では、防衛設備優先の攻撃系ユニットをハンターユニットと呼んでいます。事実上、バルーンとホグしかいません。)
ホグライダーは、バルーンに比べて散りながら移動しやすい性質を持っています。
これは、ハンマー分の射程が長く、バルーンに比べて攻撃対象の設備の中心点より遠くに立っているためです。防衛設備を取り囲んで攻撃するから次の出発点もバラバラ、と言い換えられそうです。
バルーンは、攻撃対象のほぼ真上(厳密には真上ではない)で攻撃するため、次の設備を探した時、みんなで同じ設備をターゲットする可能性が高いです。
つまり、バルーンは散らずに移動し続ける性質を持っています。
そのため、進路上に枝分かれした防衛設備がある時、それを効率よく壊すことができない弱さがあると言えます。広がって壊していくのが苦手ということですね。
まとめ
- 強さ
- 圧倒的攻撃力
- 単体設備に強い
- 弱さ
- 範囲ダメージに弱い
- 進路が広がっていく配置が苦手
クラン対戦の実例
TH11のアタックで、バルーン多めラヴァ少なめの編成を採用したので、バルーンに焦点を当ててプランニングをなぞってみようと思います。
対戦配置
一昔前によく見たアンチ2配置ですね。ざっと次のように配置の特徴を整理しました。
- インフェルノは孤立型
- イーグル砲とクイーンは引き離している
- 援軍は1ユニットで釣り出せる
- エアスイーパーはイーグルだけを守っている
- ウィズ塔が偏っている
では早速、順を追っていきましょう♩
陸の削り
まずは、ヒーローを活用した陸の削りです。
白線で囲ったエリアを狙います。ついでに、釣り出した援軍も処理します。
これによって、バルーンの破壊エリアを限定できる上に、対空能力を持つユニット(クイーンと援軍)を排除できます。
今回はバルーンラッシュのテーマなので陸はあっさり通過しましょう♩
空の全体像①ユニット目線で分析
ラヴァハウンドの目線に立って配置を眺めると、図のようになります。
対空砲3つが不均衡に並んでいる状態です。
この図から読み取れる重要な情報は、イーグル砲周辺の4〜7時のエリアにはラヴァが止まらない(=ラヴァの停留所である対空砲がない)ということです。
次の画像に進みましょう。
バルーンの目線に立ってみました。防衛設備同士を緑の枠で束ねて表示しています。
入り組んでいますが、防衛設備の密着具合と分離具合(配置に最初から入っている切れ込み)を確認できると思います。
このように、自分が使おうとしているユニットの目線に立って配置を眺めることは、とても貴重な情報にたどり着く方法の一つだと思っています。
空の全体像②ウィズ塔は序盤、イーグルは終盤
クラクラに正解(全壊の方法)はいくつもありますが、今回は図の作戦を思いつきました。
基本からは逆行しますが、最後にイーグル砲を仕留めに行く作戦です。
②のエリアを手早く消すことで、Vの字にバルーンを集めることができます。
この作戦の利点は、各対空砲のエリアでウィズ塔のタゲをラヴァが引き受けられること(バルーンを範囲ダメから守る時間を確保できる)ことです。
先ほど確認した通り、バルーン多めの編成が良い相性を発揮できる形に持ち込めそうなので、詰めていきましょう!
空の入り
赤字の進路のラヴァでタゲを取って、緑字の進路のバルーンで壊す。
基本に忠実に、そして確実に破壊するためにレイジを投入しておくことにします。
この時点では、インフェルノにアプローチするルートが存在しないので、バルーンはなすすべなく撃ち落とされます。
そのため、どうせ守れないバルーンであれば数を減らして、足りない火力をレイジで一時的に補強する作戦が効率的になってきます。
空の主力
バルーンの投入口がわかりやすい配置です。ここに惜しげもなくバルーンを展開していきます。
イーグル躱しのレイジ
この時点ではすでにイーグル砲が起動しているはずなので、バルーンラッシュが直撃を受けて全滅なんてことのないようにしたいです。
イーグル砲のホーミング性能は極めて高いのですが、少なくとも、「3発の隕石」が画面に表示された以降はユニットの移動を追尾することはありません。
したがって、バルーンがターゲットされたら、隕石が見える直前にレイジやヘイストを使用するとイーグル砲を躱して進むことができます。
そのため、このエリアではレイジのタイミングを柔軟に対応させるつもりで準備しておきます。
9時方向インフェルノにバルーンラッシュ
作戦通りなら、ここで大量のバルーンが9時のインフェルノに突撃するはずです。
インフェルノマルチモードは同時に5体までしか攻撃できないので、10体以上のバルーラッシュンがぶつかればインフェルノタワーも飲み込むことができます。
3時エリアはルート変更!
バルーンのルート変更を活用して、3時方向のインフェルにバルーンを運ぶルートを作り出します。
3時エリアのバルーンはあくまで補助的な位置付けなので、バルーンを小出しにして確実にコントロールしていきます。
ここがうまくいけば、合流地点を目指してバルーンが集まっていくはずです!
ラストはヒール
今回はラヴァよりもバルーンを多めに使うため、最終エリアでラヴァが消滅している可能性が高いです。
そうなると、バルーンラッシュといえども体力に不安が出てきます。
幸いこのエリアにインフェルノタワーがないため、ヒールでバルーンの体力を回復しながら戦えそうです!
ギリギリ上手くいったリプ
大筋は作戦通り運びましたが、イーグル砲を恐れるあまりヒールの位置が浅すぎました。もっとヒールを画面下方向にずらしておけばバルーンがもっと戦いやすくなったと思います。
それでも、序盤でバルーンラッシュの天敵を排除できたおかげで、最後は押し切ることに成功しています。
終わりに
ラヴァとバルーンの適切な割合は存在しないと思っています。
それぞれのユニットの目線で配置を切り崩した結果、バルーンが多めという結論に至ったなら、臆さずトライしていきたいですよね。
そんな時に忘れないでいたい、幾つかのポイントを整理してみました。
もっと自由に、もっと用心深く、そしてもっと楽しく!
みなさんのアタックの参考になれば幸いです♩

詳細な攻略記事ありがとうございます‼️ 大変勉強になりました(^-^)/
>タイガーさん
ご無沙汰しております。コメ返信遅れてしまい失礼しました!
相変わらずマイペース更新なブログでございますが、ふらっと足を運びにきてくださいませ♬