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【ルール一部改定】戦略早上げクラン戦の「チャレンジアタック」と「偵察」の要否について。【カタブツ記事】

同格全壊に闘志を燃やすスケルトン工房の職人たち。

まさにリアルタイムで私の案内(と考え)がクランに混乱を招いてしまったので、ルールを改定する形で不意打ちをなくしておきます。

戦略早上げクラン戦

どう考えても、火力と防衛力が不均衡なマッチングになることがほとんどです。これを分析していくと、個々及び全体の不均衡(アンバランス)があると分析できます。

個々のアンバランス

いわゆる「.5村」や「スーパーTH9」をどうやって相手にするかの問題です。

(スーパーTH9=インフェルノやイーグルが無いけれど、各種設備はTH11最高レベルの村のことです。防衛係数は攻略難易度以上に低く評価される傾向があります。)

自軍の戦力がTH9カンストクラスなのに、スーパーTH9を相手にするのは絶望的な難易度になります。

しかし、「.5村」であればなんとかチャンスが出てきます。この色気と興奮をどう付き合ってくか。

全体のアンバランス

THの数がバラバラになってるパターンです。

最近は、自軍のTH11メンバー3人(6手)に対して敵のイーグル村が5〜6、という形も珍しいのではなくなりました。

このように、始まった瞬間から「特定のTHメンバーの手数にミスが許されない」マッチングがあり得ます。

彼らの手数を成功させるためには偵察またはフォローが有効です。

同格全壊のこだわり

同格全壊にチャレンジすることはとても楽しいです!

それが、微妙に強い「.5村」を相手にするときは尚更です♩

しかし、当然のことながらチャレンジに失敗はつきもの。

.5村であれば失敗リスクは跳ね上がり、「取れたら儲けもの」のアタックになることはゲームバランス上仕方のないことだと考えます。

戦略早上げクラン戦は同格概念が崩壊する

戦略早上げクラン戦はすでに述べたように、そもそもの同格が存在しないか、極めて少ないか、とんでもなく多いか、といった状況に置かれます。

特定のTHにおいては倒しても倒しても同格が大量に残っていたり、別のTHにおいては同格が一つしかなかったり、様々です。

そもそも、戦略早上げクラン戦は同格を倒すという、期待値と難易度の釣り合った楽しみが通用しにくい環境に置かれていると考えています。

今日の本題

ようやくたどり着いた本題が、自軍の上位が手薄かつ、中盤でチャレンジアタック可能な場面です。

チャレンジアタック(例えば.5村攻略。TH9⇨9.5)を仕掛けること自体は歓迎すべきことです。

しかし、そのチャレンジアタックは成功可能性が極端に低く、しかも、TH10のメンバーがアタックを仕掛ければかなり容易に全壊を奪えるアタックです。

ここからは場合分けの思考になります。

TH10メンバーの手数が薄く、さらに、TH11メンバーの手数に余裕がある場面であれば、TH9メンバーのチャレンジ成功を祈って待つのが筋になります。ここは手数を押し上げる戦い方です。

手数の薄いTH10メンバーを上下からフォローする形ですね。TH9のチャレンジが失敗したとしても意味を持ちます。

しかし、TH10メンバーの手数がほぼ等倍で、TH11メンバーの手数が薄い場面はどうでしょうか。

TH10メンバーは手数が等倍で「自分の相手は自分で決着させる」環境になっています。それであれば、すでに発生したチャレンジ攻撃権(いわば浮いた手数)を偵察に向けておくのも作戦の一つだと考えます。

TH9メンバーのチャレンジがあってもなくても、比較的容易にかつ手数の足りているTH10メンバーが「9.5村」にアタックできる状況です。しかも、ミスの許されないTH11メンバーを偵察でフォローする必要が高い状況です。

臨機応変に

図解しようと思ったのですが、そこまでの気力が湧きませんでした(汗)

クラン対戦は常に状況が変わる戦いです。

しかし、状況が変わらない、ある意味で固定されたマッチングも存在します。

スケルトン工房で言えば、早上げ戦になればなるほどTH9の上位メンバーは攻撃先が無くなることがあります。

そんな時は、必要最低限の偵察攻撃を確保した上で、チャレンジアタックを行うようお願いすることもあります。

つまらない?

チャレンジを見過ごして偵察に回ることに対して、モチベーションが下がるというクラメンの指摘もありました。

ごもっともだと思います。

しかし、最初から同格が存在しないクラン対戦を強いられるTHメンバーも今ます。

それ(敵がいないこと)とこれ(チャレンジ相手がいること)では話が違うこともわかりますが、上位の状況次第ではチャレンジの夢を追って全滅するリスクを負っていいものか、決断しなければいけない時があります。

別の例を示せば、TH11の私が夢を追って星一リスクを覚悟で攻めるか、手堅く格下に回るかといった決断も根っこは共通です。

そのアタックの楽しみを優先するか、クランの勝敗を視野に入れるか。

この問題を解消するには、勝敗無視で楽しみを追求するか、決断しなければいけませんね。

クランの方針が変わったのか

同格全壊を狙い続けることで、普通に戦ったのでは勝てないクランを撃破してきたのは事実だと思います。

しかし、それはクラン対戦の規模が小さかった頃の話でした。

現在は、クラン対戦の規模拡大に伴って、組み合わせの幅が一気に広がっています。

超変則的な相手を撃破するには同格チャレンジを捨てる場面も仕方がないと考えています。

何が言いたいかというと

多くの場合で「意味を持つ」格上全壊チャレンジ。チャレンジ失敗は全く問題ありません。

しかし、場合によっては格上全壊チャレンジすると不利になる(偵察が消える)クラン対戦もあるということをご理解いただければ幸いです。

 

問題の根本は充実したマッチングができないほどにクラクラ(クラン対戦)が過疎的環境にあることだと思いますが、当面はクランメールにてチャレンジの線引きを案内する方向で調整させていただきたいと思います。

自由で興奮度最高潮の格上チャレンジを許容できないクラン対戦も、時にはあることをご理解いただければ幸いです。

この方針で、私自身つまらないと感じるようであれば、ルールは撤廃し、星の追加を全く考えないけれど、取れるかどうかギリギリの興奮を味わえる攻撃を推奨する方向に調整いたします。

以上、乱文失礼いたしました。

💀クランルール

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