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【TH10 ドラゴンラッシュ①考察編】絶滅した!?基礎から考えるドラゴンワールド!

いつだって諦められる。挑戦だってできる。

序章 ドラゴンラッシュ

ドララとかトカゲまみれとか大炎上とか、呼び名は様々確認されるドラゴンラッシュ

TH7でドラゴンが解禁され、TH8までは、空攻め(というか全ユニット)の中でも主役を張れる存在です。

ここでポイントなのは「TH8までは」の一言。

これに納得するプレイヤーはかなり高い割合じゃないかと予想しています。

私もその一人です。

ドラゴンラッシュは、TH9以降、クイヒー戦術やラヴァハウンドの登場や安定感の衰えないゴレホグアタックなどに押され、その活躍の場を小さくしていきます。

なぜでしょうか。

THが変わると季節が変わるように屋根の色が変わりますが、ドラゴンは環境変化に適応できなかったのでしょうか。赤=夏、白=冬、青=春みたいな。

ちょっと遠回りなようですが、その原因を簡単に整理してみようと思います。

本シリーズは記事の量を見つつ分割します!

無差別ユニット ラッシュアタック

ドララは、無差別ユニットラッシュアタックに分類されます。

無差別ということは、ハンターユニットやタンカーユニットと異なって、ストレージ系(非防衛設備)を等しく攻撃対象にしていきます。

したがって、ハンターユニット(ホグラッシュやバルーンアタック)を使う場合に比べて、ドラゴンをメインに据える攻撃は、敵配置の防衛設備が長時間起動し続ける傾向が見られます。

ユニットの攻撃 優先段階
無差別ユニット=優先関係なし

 (ただし、カウンターモードが搭載される)

防衛優先ユニット=防衛設備を優先して攻撃する

 (防衛設備→ストレージ系設備の2段階)

 (カウンターモードは搭載されていない)

ラヴァハウンド=対空砲を最優先に攻撃する。その後は防衛優先ユニットと同様。

 (対空砲→防衛設備→ストレージ系の3段階)

・なお、ゴブリン(資源優先の2段階)は割愛。

【クラクラ攻略】まずは無差別ユニットの”カウンターモード”を知っておこう!無差別ユニットの法則に迫る!

ドララがラッシュアタックであることは間違いありません。

しかし、ドラゴンは20のキャンプ枠(ハウジングスペース)を使用するので、20体とか30体とかの編成を組むことは不可能です。

必然的に、ラッシュアタックの種類の中でも、ドララは一粒が大きい攻撃になります。

ところで、レイジなどの呪文は、効果範囲の輪の中に入ったユニットが強化されます。

ラッシュアタックは、掛け算式に効果が発揮されるレイジなどの恩恵を効率よく受け取れる攻めなのですが、ドラゴンラッシュはそもそもの数が少なめなので呪文テクニックが問われやすい傾向にあります。

ドララの分析
・防衛設備が長時間起動しやすい。

・呪文を効果的に使いこなすテクニックが要求される。

分析の視点は様々なので上記整理はドララが備える要素のごく一部にすぎません。

しかし、本ページの考察を進めるにはキリが良いので、話を次に進めましょう。

TH9からは絶滅?

さて。

ドララの影はTH9以降の世界で消えていきます。

ドララが持つ要素を分析した今ならピンと来た方もいると思いますが、ドララの性格はTH9から先の戦いに根本的に向いていないところがあります。

戦闘規模の拡大=スピード勝負

詳細に考えを書くと記事が膨れ上がりすぎるので簡単にまとめます。

THが上昇すると、攻撃防御ともに戦闘規模が拡大します。

そして、厳密には、攻撃能力よりも防衛能力の方が拡大の勢いが強いです。

表現を変えると、THが上昇するにしたがって防衛側が有利になっていきます。

二つのアプローチ

攻撃側がこの不利を跳ね返すには二つのアプローチがあります。

一つは、設備からの攻撃をしっかり受け止める態勢を作ること。ゾンビ攻めと呼ばれるヒーラーやネクロマンサーの運用がこれに該当します。

もう一つは、防衛設備の起動時間をとにかく減らすこと。これがスピード勝負、被ダメを減らす思考です。

ドララに当てはめてみる

ドラゴンは飛行ユニットなのでヒーラーの回復対象になりません。

また、現状、飛行ユニットの中にはネクロマンサーのように盾を生み出し続けるユニットはいません。

したがって、ドララはゾンビ攻め(体力無限の攻撃)に進化する余地がないことになります。

そうなると、ドララがTH上昇という環境変化を生き抜くには、スピード勝負に出るしかないことになります。

しかし、ここで浮上するのがドララが少数タイプのラッシュアタックであるという事実です。

攻撃側の火力を一気に上昇させるには、レイジの輪の中にラッシュユニットを集める方法がベターです。

しかし、ドララはそもそもの数が少な目なので、10体を超える編成を簡単に組み込めるその他のラッシュアタックに比べ、レイジによる変化を生み出しにくいのです。(ヒーリングの回復を多くのドラゴンに当てにくくなることも同様)

さらに、防衛配置の設備数増加(面積拡大)によって、ドラゴンをラッシュ状態でキープすること自体が難しくなります。

以上のことから、TH上昇を生き抜くために攻撃を加速させたいドララアタックは、お手軽に急ぐ手段が用意されていない攻撃だった、と言えると思います。

絶滅と思われる原因
THの上昇に伴ってアタッカーにはスピード感が求められる。

ドララには攻撃リズムを一気に加速させる手段が用意されていない。

ドララの強さ再考

TH上昇による環境変化でドラゴンが活躍の場を奪われていく原因が拙いなりに分析できたような気がします。

しかし、TH8まではあれほど強力だったドラゴンアタックなのですから、ここではその強さ、強みの方を見てみようと思います。

万能ユニット

ドラゴンは高い体力を備えているので被弾しながら戦う能力に優れています。

また、範囲攻撃の性能を備えているので、細かい防衛援軍やスケルトントラップもまとめて攻撃することが可能です。

何度かのアプデで攻撃間隔も短く調整され、オーバーキルの無駄攻めも減りつつあります

一つのユニットで耐久も攻撃もこなすところが、万能ユニットと呼ぶにふさわしいですね。

ユニット性能を活かす 数的優位

ドララでも呪文のサポートが威力を発揮するのはもちろんですが、他のラッシュアタックと比較した場合に見劣りするのはこれまで見てきた通りです。

TH8まででドララが強力に思えていたのは、戦闘規模の関係で、自然と、攻撃側が数的有利の状況に持ち込めていたからだと言えます。

数的優位とは、例えば、「対空砲1機が起動しているところにドラゴンが4体突撃する」と言った状況です。

対空砲はドラゴンキラーの最たるものですが、ドラゴンが数で押し込めば折ることが出来ます。

単騎でも継戦能力の高いドラゴンが数的優位をキープすることで、さらに隙が無くなる状態が生まれます。

これこそがドラゴンラッシュの強さの正体ではないでしょうか。

  • 万能ユニットと呼ぶにふさわしい性能の高さ!
  • ユニットの性能を全面に押し出す数的優位をキープすることがドララの強さの秘密!

続編予告

ドララが活躍しやすい環境とそうでない環境があり、環境変化に適応しにくい原因について考えてみました。

では、やはりドララは絶滅したのか。

答えはもちろんNoというべきでしょう。

あらゆるユニットに可能性があるのがクラクラの魅力。

見かけなくなったと言っても、ドララの可能性は消えてはいません。

ジャングルの奥地か、荒れた山のてっぺんか、湖の底か、どこかわからないけれど引きこもりがちなドラゴンを引っ張り出して戦ってみるのも面白いかもしれません。

続編では、シングルインフェルノが2本そびえ立つ配置をドララで仕留めたプランニングを整理しようと思います。

ユニット性能を全面に押し出す状況さえ創りだせれば、TH10の環境でもトップクラスのポテンシャルを誇るドラゴンラッシュ。

いやぁ。

やっぱりクラクラって、何度でもどんな風にでも楽しませてくれますねぇ。

いつかわからないけど、続編に続く!

【TH10 ドラゴンラッシュ②リプ分析編】絶滅してない!理屈を知ってドラゴンワールドを飛び回ろう!

5 Comments

諸葛亮孔明

th12でヒーローでカットから、ドラバルをダーと出して!レイジポンポン!の動画を最近見ました。これからドラゴンがたくさん見られる前ぶれかもしれませんね(≧∇≦)
もうすぐth9になるので、ドラゴンのポテンシャル、その活躍に期待しつつ、続編を楽しみにしています^ ^

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Ryo

>孔明さん
コメントありがとうございます!
ドラゴンはじめ、対戦で日の目を見ないユニット達の可能性を探るのはクラクラの楽しみの一つですよね。
全壊を取る手段は何通りもあるものなので、当ブログとしては、正解を探すスタンスではなくて楽しみを味わい尽くす(失敗も楽しむ)スタンスで続けていけたらと思うばかりです。
TH9でも一緒に遊べる時を楽しみに待っております!

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小梅ちゃん

Ryoリダへ。

今日リダが言ってたことがここに書いてあったでつ(´・ー・`)

言われるがままに練習してるだけで、被弾ダメージを減らして……とかよく分かってなかったん(´・ー・`)

村を見て、できそーにないのはどうしたらいいん?(・・)??考えても出来んのんがいっぱいあるん(・・)

小梅ちゃん

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Ryo

>うめたん
お疲れ様です(‘◇’)ゞ
ともすると真面目な人ほど変なツボにはまるかもしれないので、遠回りにお返事書きます。
長いから、読み飛ばすときは最後の最後の段落をお読みくださいませ。

練習しているのは、ざっくり言って全壊を取るのが目的です(破壊率を伸ばしきるのが目標)。
決して、サイドカットがうまくできればとか、〇〇のユニットの癖を知るとか、それが目的ではない、というのは特訓参加のみんなに改めて認識しておいてほしいところですね。
さて。
じゃあ、何で特訓するのか。
それは、考える材料、考える道具を(半強制的に)増やすためです。
テクニックや経験は、材料や道具でしかないです。
クラン対戦で考えるときに、わからないときは、考えるしかないです。(もしそこで私みたいな人からアドバイスもらい続けてても多分面白くないと思います)
じゃあ、何を考えるのか。何を反省するのか。(そのネタはすでにブログに書きつくしたのでもう一回書くか考えてみます。)
基本的には、このエリアをどうする、次のエリアをどうする。その積み重ねしか考えることはありません。
プランニング解説記事を読めば一目瞭然ですが、はっきり言って地味なことしか考えていません。
「こうやって崩したいな」(イメージ)
「そのためにはどんな材料使おうかな」(方法)
この、イメージと方法の組み合わせ。
それがプランニングです。
イメージが途中でしっくりこなくなるなら、最初っから考えなおす。
方法が自分の中にないなら、それが今の自分にないスキルだから、伸びしろを発見した素晴らしい瞬間(できない自分を放置するならそこで成長は止まる)。

自分を例にすれば、昔は何の配置も壊せませんでした。回廊もテンプレも、なんてことない配置も。
だから、(1)自分にないイメージは他人の攻めも参考に豊かにする。
(2)また、ちょっと思いついたイメージをマルチで実験する(昔はガチ編成で毎月500回マルチ攻めしていました)。
(3)できないと分かったユニットや呪文操作は、できるまで徹底的に繰り返す。
(4)クラン対戦の姿勢は、プランニングは「わかる」ものではなく、「つくる」ものととらえる。

特に強調したいのは、(4)です。
もし、できそーにないと思うなら、ひるがえって、何パーセントまでなら壊せると見えているのかが極めて大事です。
0%ですか。30%ですか。もっと上ですか。
仮に60%として、じゃあ、どこで損して60%で息絶えたのでしょうか。
解消法が見えていなくても、ユニットが損しているシーンはリプを繰り返せば見えるはずです(全壊とった経験があるなら見える)。
その損したシーンをどうやったら解消できるかを考えるのが楽しいことです。
クラクラは工夫すればするだけやれること増やさないといけないとわかるゲームなので、その意味では楽したい人には向いてないゲームですね。
分からないことがあるというときは、落ち着いて分析しましょう。
クラクラの神髄はやられるまえにやる。だけだから、逆になっているところは徹底的に治す。
そのための手段を増やす特訓。
だから、特訓を大事にしてもらうのは嬉しいですが、特訓だけやってせっかくのうめたんの想像力を活かしていない状況が万が一あったなら、ちょいと軌道修正してくださいな。
また、時間できたらインしますん。

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小梅ちゃん

Ryoリダへ

忙しいのに、いっぱいお返事ありがとうございまつ。そしてごめんなさいっ( p_q)

そう。できなければできるように考えたらいいん( p_q)思い浮かばすぎたからこまったん( p_q)

でも特訓して分かるようになったこともいっぱいあるん( p_q)想像できるようになったことも増えたん( p_q)リダのおかげなん。

分からなときはちゃんと考えて、考え直して、出来んくてももう1回考えるようにしまつ( p_q)

ごめんなさいっ。ありがとうございました( p_q)

小梅ちゃん

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