クラクラのバルーン、飛行可能距離ってどれくらいなんでしょうね。世界一周とかできるんでしょうか。
Contents
この記事は
今回はTH10プランニング解説記事、前・後編の後編です!
前編と同じように、関連する考察記事のリンクカードを置きつつ、アタック前に気を付けたことを実戦でどう炸裂させていったのかを振り返ってみようと思います。
それでは、いってみましょう!
おさらいから
陸の削りが終わった前提で本記事の内容を始めます。
その削りとは、
上記画像の白い白線内を破壊することでした。
サイドカットなどを慎重に実行し、30/30のヒーローを投入し、呪文で戦力アップを狙った結果、
削りのノルマは達成できました。
厳密に言うと、「テスラも少し確認」の文字に隠れているアチャ塔を壊しきっていないのですが、大勢に影響はないでしょう。
以上がおさらいでした。
バルーンの進路予想(課題整理)
早速、下記画像をご覧ください。
空パートを開始したタイミングの画像です。(ちょうど自軍クイーンがクロスボウを破壊するところでもありますね。)
ラヴァの予想進路をピンク矢印、バルーンの予想進路を白矢印で示しています。
プランニングの段階で、空パートの開始地点である9時エリアについて、次のような印象を抱いていました。
- 1本目の対空砲には、バルーンを届けやすい。(簡単)
- ITが隔離されているので、バルーンを届けにくい。(難所)
- 対空砲から遠い場所の対空設備(アチャ、ウィズ塔)が邪魔。
- 呪文でバルーンの動きをコントロールしないと負ける。
画像に目を戻してもらうと、緑丸で囲ったバルーンの進路を変更して、効率よくITに接近させる必要があると考えました。
(特に今回はマルチモードだったので、バルーンがもたもたすると体力を減らされてしまいます。黄色の矢印の進路に突入すると不利になるということですね。)
- バルーンを届けにくいITに仕事をさせない。
- アチャ塔、ウィズ塔にも仕事をさせない。
バルーンのルート変更(解決策)
具体的に、どうやってバルーンの進路を変更させたらよいでしょうか。
解決策は何通りもあるのですが、今回は最終的に下記イメージに落ち着きました。
バルーンのルート変更とは、(1)放っておいたら流れていく進路を、(2)先に(又は同時に)破壊してしまうことで、(3)バルーンから見た最短距離設備(つまり進路)を変えてしまうテクニックです。
今回の配置で当てはめてみると、
(1)先ほどの緑丸のバルーンは、放っておいたら大砲→ウィズ塔→大砲→アチャ塔の順で、ITの周りを反時計回りに周回する進路をとります。つまり、一向にITに向かわず、その間ずっと攻撃され続けることになります。
(2)そこで、ウィズ塔を先に破壊したと仮定しましょう。
(3)すると、ウィズ塔の上方にある大砲を起点にして観察すれば、壊れたウィズ塔越しの大砲よりも、ITの方が近くなっていることがわかると思います。
ルート変更の考え方に馴染みのない方には何のことやら伝わらない可能性も感じるので、画像を追加してみましょう。
レイジの活用
ウィズ塔に取り付いたバルーンを狙ってレイジをかけたシーンです。
さて。ここではレイジの使い方とルート変更の考えの組み合わせ方を整理してみます。
タイミングを意識したレイジ
ルート変更のテクニックでは、本来の進路上の設備が先に(または同時に)破壊される必要があります。タイミングが重要ということですね。
ご存知の通り、ウィズ塔はHPの高い設備なので、万が一にもバルーンの攻撃1ターンで破壊できないと、ルート変更(タイミング)が総崩れになる危険があります。
そうなると、バルーンの火力を補強してくれるレイジが有効と言えます。
加えて、この場面で火力をアップさせたいのはウィズ塔を破壊するバルーンなので、レイジの落とし方は、ルートを変えられるバルーンを外しても構いません。
つまり、黄色の丸で囲んだバルーンは、置き去りにされた方が確実に進路が変わるという理屈です。
一石二鳥、レイジの場所決め
今回のルート変更の目的は、隔離されてアプローチしにくいITを、効率よく破壊することでした。
ウィズ塔以上のHPを持っているのがITです。
折角ルート変更に成功しても、誘導されたバルーンがITに打ち負けたのでは誘導した意味がありません。
だからこそ、ウィズ塔と同じく、IT「も」確実に破壊できるようにレイジを両方にかけるよう投下しています。
- ルート変更はタイミングが命
- 火力または移動速度を強化させたいバルーンを区別しておく
- 一つの呪文で複数の役割をこなせるポイントを探してみる
フリーズを使いこなす(一石三鳥?)
次は、フリーズを活用した空回しを整理したいと思います。
今回のフリーズは3つの役割を担っているので、順に整理したいと思います。
バルーンの移動時間節約
画像には盛り沢山の情報を書き込んでしまいましたが、まずはバルーンの移動時間節約から。
ご覧の通り、エアスイーパーを凍らせています。
これによって、画面左側の補助バルーン(進路変更を実現するバルーン)が逆風にさらされる時間を無くしています。
バルーンがエアスイに押し戻されると何もできない時間がどんどん長くなってしまうので、バルーンアタックは致命的なタイムロスを食らってしまいます。
対策としては、(1)逆風を見越したヘイストを落とすか、(2)今回のように逆風そのものを止めてしまうフリーズの使用が王道です。
(番外で、囮バルーンを飛ばしてエアスイの風をあさっての方向に縛り付ける方法もありますが、それはいつか別記事を作成してみたいと思います。)
バルーンの移動がスムーズになる!
バルーンの体力をキープ
これは一番パッと思いつくフリーズの使い方だと思います。
マルチインフェルノは5体同時攻撃を仕掛けてくるのでラヴァ(1〜2体)を飛ばしてもバルーンが被弾してしまいます。
マルチITの火力は単体で見ると大したことはないのですが、積もり積もってバルーンの集団が弱体化されると何かと不利な展開に引きずり込まれることが多いので、ケアするに越したことはありません。
そこで、今回はマルチITを凍らせてバルーンの体力を温存することを狙ってみました。
なお、現環境ではヒーリングを使った方がバルーンの体力をキープしやすい場面があります。
しかし今回は先に説明した「エアスイを凍らせて時間節約」の狙いも実現したかったので、設備の動きを停止させるフリーズを採用しました。
中盤、終盤の体力勝負を有利に持ち込める!
パピィを守る(やや上級)
最後の狙いは、トータルの時間切対策です。
ラヴァバルは、パピィをうまく生き残らせて時間切れを回避する必要があります。
そこでよく発生するミスの一つに、ラヴァバル開始ポイントでパピィが発生しない展開が挙げられます。(この場合、パピィが終盤に発生して空パート開始の地点に戻っていくけれど時間が間に合わない状況になりやすいです)
ラヴァバル開始地点の設備回収は結構見落としがちなポイントなので注意したいですね。
さて、それを意識したフリーズの使い方を見てみましょう。
上記画像は、1体目のラヴァが割れたシーンです。
ポイントは二つです。
- マルチITをフリーズで凍らせている。
- 対空砲をフリーズの範囲から外している。
パピィを守るためにマルチITを凍らせるのは理解しやすいと思います。
今回特に重要なのは2の方で、対空砲をフリーズから外したことです。
ラヴァは対空砲から攻撃を受けないとなかなか割れてくれません。
今回の配置は対空砲を停止させることも可能なのですが、停止させてしまうとラヴァが割れなくて時間切のリスクが跳ね上がります。
言い換えると、対空砲を停止させるとそもそもパピィが発生しない展開になります。
攻撃の目的は全壊を奪うことなので、そんなリスクを選ぶわけにはいきませんね。
このテーマはタップの正確性が要求されますが、フリーズの落としどころは事前に決めておけるので、落ち着いて計算しておきましょう!
まとめて凍らせられるからといって、考え無しに欲張って凍らせちゃだめ!
補助バルーン達のタイミング
6時エリア
補助バルーンは、バルーンの主力が回転しながら村を破壊する時、外側にフラフラ飛び出していくのを防ぐ役割を担います。
これもルート変更の一つですね。
6時バルーンは、上記画像のタイミングで展開しました。
人によっては早すぎると映るかもしれませんが、ヘイストの加速を当てにしないならこのくらいのタイミングで丁度ぴったり合流できます。
このタイミングの読みを正確にしたい場合、フレチャでも良いので、呪文を一切使わないで重ラヴァを仕掛けて、バルーン本来の移動速度を知る練習をすると効果が出てくると思います。
4時のエリア
4時も、程よく主力バルーンが合流するタイミングを想定しながら展開します。
補助バルーン展開のもうひとつのコツは、主力バルーンを眺めすぎないことです。
アタッカーは視野を広く持って、次の一手に集中すべきですね。
配置してしまったユニットはもうアタッカーの手を離れて自動で動いているので、凝視しても良いことはありません。
私もついつい眺めすぎてしまうのですが、次の操作に意識を向けていくよう心がけています。
ヘイストで微調整(アドリブ)
上記画像は全ての対空砲を破壊した状態です。
当然、初見アタックでもあるので、何もかも予想通りにはいきません。
そんな時は、ヘイストの加速効果で遅れたバルーンを追いつかせて狙い通りの形に持ち込んでいくのが有効です。
ヘイストは小回りがきく(数を多く持っていける)ので、プランと実践のズレを微調整するのに最適な呪文です。
これが初見攻撃の醍醐味の一つですね。
終盤のバルーンラッシュが生き残るプラン
上記画像は最終盤の状況です。
計算通りラヴァを全て破裂させることに成功しました。
本来はアチャ塔を陸で破壊しておきたかったのですが、バルーンラッシュの状態を作り出せているので怖さはありません。
バルーンラッシュの天敵は範囲ダメージのウィズ塔です。
やや話は前後しますが、このプラン(空回し)を採用した理由の一つがこれで、対空砲がなくなった先のエリアが、空攻めに優しい残り方になるということですね。
対戦リプ
使用戦力=ヒーロー30・30
他ユニットレベル=カンスト(ポーション使用)
まとめ
ざっとプランニングの過程を追いかけてみました。
ここに紹介しきれなかったネタもあるのですが、細かいテクニック的な話題は別記事に譲ろうと思います。
記事を書いて改めて思うことは、全壊アタックに天才的な発想など要らないということでした。
ここに書いてあることはクラクラに程よくのめり込んでいれば知っているか、あるいは聞いてみれば理解できることばかりだと思います。
全壊アタックは一握りのスーパープレイヤーだけのものなんかじゃなくて、コツコツと、一つずつ出来ることを積み重ねたプレイヤーのものだと感じた次第です。
TH10に上がって悩んでいるプレイヤーは決して少なくないと思います。
それでも、難しい配置こそ悩みがいがあって楽しい。壊しがいがあって楽しい。そう思えるネタがこの記事に混ざっていたらいいなと思いつつ、次のネタを準備しようと思います。
長編にお付き合いいただきありがとうございました!
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