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【工房日誌】⑴なぜ人はクラクラにのめり込むのか。⑵ガッツポーズ最高!⑶追記のお知らせ。

イベントもフレチャ祭りも楽しいことばかりで幸せなRyoです。

なぜクラクラが面白いのか

「いや、つまんないよ!」なんて言われちゃあどうしようもないんですが、そんな跳ねっ返りプレイヤーは一旦認識から削除してポツポツ書いていきます。

ユニットが魅力的

ネクロ姐さんの魅力に出会ってから、私の人生は変わりました。生きてて良かった。出会えて良かった。

いついかなる時も私の攻撃にはネクロ姐さん(の魂)がいます。姐さん無しのクラクラはありえません。

フォーエバー姐さん。フォーエバー姐さん。クラクラは姐さん。

戦略が多彩

ネクロ姐さんの召喚するスケルトンをどう食い止めるか、本体のネクロ姐さんをどうやってバネで弾き飛ばすか。(弾け飛ぶ姿も美しいです)

そんな防衛戦略に対抗して、いかにスケルトンラッシュを叩き込むか苦心する攻撃プレイヤー。

見えないバネトラップを睨みつけ、攻撃ボタンを押そうとする指は震えに震える。

こんな多彩な駆け引きと戦略がクラクラの魅力ですね。

そう、人が作るものだから無限の可能性が煌めいているのです♩

悔しい=本気

私は攻撃失敗したくありません。顔が真っ赤になるほど悔しくなることがよくあります。

でも、悔しいってことはそれだけアツくなってる証拠。

悔しい思いを味わうリスクがあるから、上手く行った時の喜びはたまらなく胸に沁みてくるのです。

これは原因と結果の話じゃなくて、「上手くなりたいから本気になる。本気だから悔しさと喜びが爆発する。もっと上手くなりたい。…。」こんな風に循環している話かもしれませんね。

仲間がいる

仲間は、もちろんクランメンバーが筆頭です。

援軍を送り合ったり、相談したり、喜び合ったり、お茶目な話をしたり、時には喧嘩もしたり(?)。

クラン対戦はわかりやすく一体感を味わう瞬間です。

仲間は、クランメンバーに限られません。

対戦相手も、ある意味では仲間です。

彼ら彼女らがいないと、今の自分のプランニングの苦労や、失敗の悔しさや、全壊の喜びは成り立たないのです。

一進一退の興奮は自軍と敵軍の共同作品に他なりません。

相手があってこそのクラクラ。

ガッツポーズは最高

私はスポーツでよく見るガッツポーズが大好きです!昂ぶる感情を思い切り表現する姿を見ると感動します。

線引きが難しい話は、ガッツポーズと単なる挑発行為の区別ですね。

「受け手のことを考えれば何もすべきでない(ガッツポーズも挑発も同じ)」と言うのも一案かもしれません。

私としては、自分を鼓舞するもの、そしてその姿を見た全ての人を巻き込んで鼓舞するものがガッツポーズだと思います。自分に向けられた感情の爆発とでも言いましょうか。

挑発行為は、もっぱら相手に向けられた行為です。

苦しい場面を乗り切った自分を讃えることは、苦しい場面を一緒に作り上げた相手の存在を前提にしている(肯定している)気がします。

私はそんな風に思っているので、ガッツポーズが大好きです。

クラクラのガッツポーズ

残念ながらクラクラにはユニットのガッツポーズモーションが搭載されていないため、目に見えたアクションは確認できません。(強いて言えばベビドラが生き残って全壊が確定すると「かんしゃく声」が鳴り響くぐらいでしょうか)

そのため、チャットが重要な機能を果たします。

対戦攻撃に成功し、チャットの未読数(赤い数字)がポンポンと増えていくのを少しの間眺めるのは堪らない時間ですよね。そしてその声に応える「やりました!ありがとうございます!」と答える主役の一言。

クラクラを知らない人には全く通用しないと思いますが、ここには確かに、かっこいいガッツポーズがあるんじゃないかと思います。

ガッツポーズ最高!

追記のお知らせ

クラクラ空攻め研究室~TH9】限界チャレンジ⁉『隔離クイーン』を『空中処理⁉』【意地でも空攻め】の記事で、重要な項目を書きもらしていたので追記しました。

マニアック度が半端じゃない記事ですが、参考になれば幸いです。

今夜決着!タイトルマッチ!

今この時も、激戦が繰り広げられています!

まぁ、面白いのなんのって。

私のサブ垢は通信環境の問題(生活サイクルの問題)で攻撃を終えてしまいましたが、応援するのもたまらなく興奮します!

見たこともない興奮の渦に連れて行ってください!

しゃにむにファイト!!!

職人ファイト!!!

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