電車移動が長いので、気ままな記事をフリックフリック!
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移動片道1時間 用件は10分
仕事なんだから仕方がないしやることはやります。
しかし、片道1時間をかけて用件が10分で終わると、トラブルが起こらなかったことへの安堵とともに「この10分、電話じゃ済ませられないものかなぁ」という素朴な思いも湧いてくるのです。
片道ストレス最大値を探して
ふと、片道ストレス最大値となる移動時間はどれほどのものだろうと思うのです。
仮説:等比関係
いっそ伸ばして考えてみて、片道1日だとどうでしょうか。
最早これは10分の用件を済ますのに日帰りすら困難な状況なので、お泊りになるのですね。
お泊りということは、仕事と称してご飯を食べたり(経費にはならないけど)、展開次第ではお店のおねえさんにサブ端末を渡して二人仲良くブーストマルチ始めたり(過去に実績あり)、チャンスがあればその地域に生息する職人さんを見つけ出してデスマッチしたり。
こんな感じになりそうです。
ストレスはひっくり返って楽しみに変わっていますね。
2日とか3日とか、そんな話になるとアマゾンの奥地にいけちゃいそうですが、仕事道具より大きな釣竿抱えて冒険色が強くなる一方だから、移動時間の長さとストレス増加は単純な等比関係にはないようです。
考察:日帰りの限界
では、半日移動と称しても良い片道4〜5時間ではどうでしょうか。
この時間だと、その気になっちゃえば日帰りができる。
お泊りとか、並んでブーストマルチとか、釣りとか、職人ラリアットとか、そんなことが一切できない。
10分の用件のために1日が消滅する計算です。
これはさすがに費用対効果への疑問、通信方法の発達した現代社会における倒錯、魚とおねえさんとの駆け引きへの淡い想い、いろんなものがスカスカの脳内を走り回っていきそうです。
ギリギリ日帰りできるということは、行った先で何か違うことして時間を使うことが許されないということであります。
どうやら見えてきました。
片道移動時間とストレスの関係は、次のような公式にまとめることができます。
(1)移動時間より用件を済ます時間が短ければ短いほどストレスを感じやすくなる。
(2)移動時間が延びるほどストレスを感じる度合いは大きくなる。ただし、次項の場合はこの限りでない。
(3)移動時間が日帰り不可能なほど増大した時は、ストレスよりも楽しみが上回る。
なんと緻密な考察。
きっとこの手の記事はクランチャットで黙殺されるに決まっているから自分で自分を褒めておこうと思うのです。
ちなみに、ふっと思ったのですが、キャバ◯ラとかク◯ブに連れて行かれた時にブーストマルチを開始するのは私の恒例行事なのです。おねえさんとの会話も弾んで楽なんですよね。ゲーム好きっていう軽いプロフィール紹介にもなるし。
でも、人の金で諸々の料金支払っているからいいけど(いいのか?)、私の知る限り最も金のかかるクラクラスタイルだなぁとも思ってしまったのです。
この場を借りて、先輩に感謝の意を表明したいと思います。
下書きは装飾工事とともに
最近の取り組みを言い訳がましく。
ぎょうさん量産してみたい?
攻略記事って、えいやって書いてしまえば量産はできるんですよね。
でも、私自身は致命的な能力不足を抱えたままなので、えいやって量産すると早いタイミングで収拾がつかなくなって記事同士の読み応えもバラバラ、僅かに存在する体系的思考も表現できず、「読んでもなーんもわからんけんね」と言われておしまいのブログになるのです。
せっかく読んでもらうなら何度も読んでもらえるブログにしたいというのが私の希望(目標)なので、量産したいけど量産したら危ないというジレンマと過ごしているのです。
ちなみに、リピーターを意識しなくて、なんでもいいからアクセス数を稼ごうとするならいくらでも手はあるのですが、なんでブログ書いてるのかわからなくなりそうなのでやることはないでしょう。
下書 下心
そんなこんなで、最近は、職人さんからも希望のあるネタを意識しながら、ずーっと下書きを書いています。
ここで下書きというのは、複数記事をつなぐ地図みたいなものですね。
でっかいテーマでふわっとした内容の記事を書いて、その中で説明してみたいことを取り出して個別の記事にして、通して読んだらアラ納得。みたいな青写真を描いては、描き直して、新しいアイデアを加えて、また描き直して、と繰り返しています。
せめて、自分自身ぐらいはあらかじめ納得していないと人に説明なんて出来ないですからね。
仕事柄、仲間も相手も巻き込んで「説得」する機会の多い日常なので、ブログ作成過程も似た思考になっているのかもしれません。
そうして下書きをしていると、過去記事の精査も不可欠なのですね。
装飾工事
過去記事を漁っていると記事内容じゃないところにも目がいくもので、ここ、画像いらないなとか、トップページの案内をシンプルにしようかなとか、いろいろいじくりまわしたくなるのです。
自分が使いにくいと思うブログを「黙って読めぃ!」とは思えないから、「変えちゃれ!」と行動に移します。
しかし、自分ができることには限界もあるので、ブログの先生にお助け願って装飾工事を進める日々です。
ちょっとでも「おっ。綺麗になってるじゃないか」と思っていただけたら嬉しいです。
そして、この場を借りて、ブログの先生に感謝の意を表明したいと思います!
お礼は、名古屋に行った時にスガキヤラーメンをご馳走させてください!
え?美味しいけど、安すぎるって?
実は、クラクラ以外のゲームに手を出していた
隠してた訳でもないのですが、クラクラにのめり込んだ以降も、クラクラ以外のゲームに手を出しています。
スケルトン工房を立ち上げてからは結構一心不乱だったのですが、仲の良い友達からの勧めもあってふわりふわふわ続いたのが次の二つ。
まずは、某オセロバトルゲームですね。
クラクラと違って美麗なキャラがどんどん出てきます。
1ヶ月のランク戦と、3日間のランク戦が大きな目玉なのですが、1ヶ月の方で頑張ってみたらなんとか3桁ランカーまで頑張ることができました。
3日間のランク戦は仕事を抱える人には酷な日程だったりするので、そもそもノルマ消化すら危うかったりします。
最近は始めるきっかけになったお友達とともにイン薄になってきました。
もう一つは、クラロワですね。
きっと、クラクラつながりで知っている人も多いでしょうから説明は不要なのです。
こっちは始めて2週間くらいですが、ちょろっとインでパッと遊んでパッと離脱できるのが気楽ですね。
ホグマウンテンとか、ビリビリ渓谷とかで不思議な戦いをしている人がいたらそれは私かもしれません。
この二つのゲームはそれぞれ性格も違うのですが、あえて共通点を抜き出すと。
スタンプ
スタンプを使ってお互いの健闘を讃えることができます。
このスタンプを”煽り・挑発”として使ったり受け取ったりする人も多いようなので注意は必要だと思います。
私は不思議とあまりイライラしないタイプなので、時に始まるいかに素早くスタンプを連打するか勝負に興じてケタケタ笑ったりしているわけです。
これはクラクラにはない要素ですよね。
それが物足りないから、私は対戦攻撃中にサブ端末のチャット欄で仲間の反応を見て楽しんでいるのでしょう。
リアルタイムの対戦
相手と自分がオンラインで戦うのもこの二つのゲームに共通しています。
これは昼村と違うところで、夜村のシステムと共通ですね。
クラクラの特徴
思うのですが、相手のタイミングや都合に左右されず、磨きに磨いた自分のとっておきをぶつけることがクラクラの特徴なのでしょう。
オンライン対戦の緊張感やスタンプを通じた敵との友情など、クラクラにない魅力を備えたゲームは他にもいっぱいあります。
しかし、クラクラのゲーム設計にも独特の魅力があるのは確かです。
珠玉の一手。
その成功に快感を覚え、失敗にも快感を覚える。
そんな人はクラクラをとことん楽しむセンスを備えている気がします。
加えて、貧弱と言われ続けているチャット機能も、もはや味わい深い装置になっています。
オンラインのソロ対戦を基調としたゲームと違って、クラクラは「思考時間」が長くなりがちなゲーム故、仲間を意識する機会(シーン)が多いと思いました。
私が今もこうしてフラフラ仕事に流されてもクラクラから離れられないのは、世界のライバルはもちろん工房と鍛冶屋にいる怪しく素敵なライバルがいるからなのです。
この場を借りて、ライバルたちに感謝を申し上げたいと思うのです。
ありがとうごじゃいますっ!
そろそろ降車時間
必殺フリック闘争の時間もそろそろ終わりそうです。
周りからしたら「あの人、なんでそこまで必死になってフリックし続けているのだろう」と思われているのでしょうか。
そう思って車内を見渡すと、周りも似たようなものでみんなスマホを覗いていますね。
人知れず、片道1時間の暇つぶしブログ記事作成が終わりを迎えるのでした。
さて、昼飯食おう!
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