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【2018.6 バランス調整 後編】盛り沢山の内容をマッタリ整理!ふわり感想を添えて!ユニット調整、呪文調整、盛り沢山!

TH12解放よりも気になるのがバランス調整!

予告が来ていたのでざっくりマッタリまとめてみようと思います!

このページは

予告されているバランス調整の情報をマッタリ整理します!後編です!

ダイレクトに情報に触れたい方は、下記リンクをご参照ください!

Town Hall 12 Update Preview – Game Balance Changes

呪文

呪文の調整!世界が変わりそう!

ライトニング 強化

レベル 旧ダメージ 新ダメージ
1 50 50
2 55 60
3 60 80
4 65 100
5 75 120
6 85 140
7 95 160
ライトニングが強化されるようです。

現環境では雷が6発落ちるのでTH11:レベル7で65×6=390のダメージ増加ですね。

そうすると、ライトニングのダメージは全弾ヒット前提で衝撃の960に。

迫撃砲あたりは瞬殺確定ですね。

余談ですが、私がTH10で初めて空攻め全壊を決めた編成はライトニング5発編成でした。

今後、そんなアタックも増えていくことでしょう!

フリーズ 小回り運用可能・超強化かも

  • 呪文使用枠は2→1
  • 作成コストと作成時間も半分に
  • 凍結時間(効果時間)が減少
これは興味津々の変更ですね!

フリーズは呪文枠1になることで小回りの効く運用が可能になると思います。

現在の情報では効果範囲に言及がありませんが、効果範囲が変わらない場合、はっきり言って超強化と断言していい内容じゃないでしょうか。

クローン 親しみやすい呪文へ

  • 呪文使用枠は4→3
  • 作成コストと作成時間は25%減少
  • 複製能力は25%減少
正直、使い勝手の悪い呪文だったクローン。

条件を満たした環境では他の呪文じゃ到底不可能な破壊力を引き出すポテンシャルを持っていました。

この調整を機に親しみやすくなりそうです。

複製能力が減少するのはやむをえないですが、その分、浮いた1枠は他の呪文に回せますし、TH11で最強クラスの破壊力を誇っていたクローン2発編成がもっと流行することでしょう。

ユニット

簡単にまとめると、人気のあるユニットが弱体化されて、不人気のユニットはテコ入れ強化されます!

ヒーラー 弱体化

  • Level4=回復量が71→65へ
  • Level5=回復量が90→80へ
露骨に弱体化されていますね。

みんなに愛されているクイヒー戦術が影をひそめるかもしれません。

クラン対戦を見ていても、低く見積もっても6割以上はクイヒーからのアタックが展開されていると思います。

以前、公式さんは「誰も彼も同じユニットで攻撃する環境はあるべき姿じゃない」旨のコメントをされていたと思います。

そんな思想は今も生きているんでしょうね。

ディガー 強化

  • 移動速度=250→400へ増加
  • 潜る/表出する動作が1.2秒から1.0秒へ短縮
ユニットコストことハウジングスペースが5→6に増加するなど、不遇な扱いを受け続けていたディガー。

今回は、間違いなく強化されます。

ディガーの弱点はコスト運用の悪さではなく、行動速度の遅さにあります(した)。

ラッシュアタックにもかかわらず、スケルトントラップに捕まるだけで侵攻が止められる切り替えの遅さ。

今回は、そんな弱点が解消される期待が持てますね。

ディガー人気も復活間違いなし!?

ジャイ 強化

TH10・11でジャイのHPが強化されます。

個人的に、TH11で最も万能な陸攻めはジャイラッシュを軸にした組み立てだと思っているのですが、そんなジャイが強化されるというのは心強いことこの上ないですね。

細かく出しても、まとめて出しても、裏タゲ確保にも。

ジャイを制する者がクラクラを制するのかっ!? 

ボウラー 弱体化

  • レベル1=攻撃力が65→60に減少
  • レベル2=攻撃力が75→70に減少
  • レベル3=攻撃力が85→80に減少
あっちもこっちも青ダルマのボウラーワールド。

超大人気ユニットは攻撃力が低下します。弱体化です。

ボウラーの数を増やしていくラッシュ攻撃ほど今回の攻撃力低下の影響が大きくなる格好ですね。

ペッカ 強化

HPが増加、訓練コストの割引。といった強化が予定されています。

TH10・11が対象ですね。

ペッカを軸にしたアタックを増やしたいという狙いがあるのでしょうか。

多種多彩なアタックに囲まれる未来がくるなら、そんなに楽しみなことはありません!

ドラゴン 強化

こちらもペッカと同系統の強化です。

HP増加、生産コスト割引ですね。

対象はTH10・11なので、やはり、普段使われないTH帯のユニットが強化対象のようです。

ネクロマンサー ソロユニットへのシフトチェンジ

レベル1レベル2レベル3
HP(強化) 270→320
攻撃力(強化) 50→100
スケルトン召喚(強化) 3→4
HP(強化) 300→360
攻撃力(強化) 60→120
スケルトン召喚(維持) 4=4
HP(強化) 330→400
攻撃力(強化) 70→140
スケルトン召喚(弱体化) 5→4
ネクロマンサーは一番細かく調整されている印象です。

個人的には弱体化とは思いません。

一部では弱体化されたって言われているようだけれどね。
むっ。姐さん。

実際のところは、スケルトンを召喚して後ろからチョイチョイアタックするスタイルから、自分も前面に出つつスケルトンの手数で補助するスタイルに変わっていますね。

そうね。スケルトンを盾にするのがこれまでの生命線だったけれど、これからは本体を軸に戦うバリエーションも広がるわ。
本体の基本性能が向上しているから、もしかしたら、今まで以上のラッシュに振った攻めも成立しちゃいそうですよね。

夜村

BH8に壁が追加されるようです。

スーパーペッカの自爆ダメージが減少しますね。

夜村に疎い身としては、職人さんのコメントを聞いて回ろうかなぁと思っているところです。

まとめ

人気ユニットを弱体化させる方向はハッキリしていますね。

もう少し踏み込んでコメントすると、どこもかしこも似たような攻めが繰り返される環境は開発チームの望むものじゃない、ということなのでしょう。

呪文枠を細くする調整からしても、編成のバリエーションはどんどん広がっていきそうです。

中でも一番変化が大きいのはネクロでしょう。

今後どのような使い方ができるのか、早く試してみたいです。

とにかく楽しみなバランス調整。

個人的には、現時点で神調整確定です。

準備出来次第、早く実装しておくれ〜〜〜!!!

【2018.6 バランス調整 前編】盛り沢山の内容をマッタリ整理!ふわり感想を添えて!とにかくこれはファーミングが捗る!

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