マッチング時間が平気で2時間を超える日々に放心状態のRyoです。戦わせておくれ。
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クラン生活。リーダーが感じる二つの刺激。
出会い
どこと比較するわけでもないですが、私の経験上、人の出入りの多めなスケルトン工房。
いろんな出会いから刺激を受け取ることができて、飽き性な私はニマニマ笑って遊ぶことができています。
これは、クラン設立当初から風通しの良いクランにしたいと狙っていたこと(絶えない刺激)が実現している格好です。改めて、皆様の来訪に感謝です。
成長
また、いろんな方が在籍し続けていただくことで、職人さんが成長していく姿を目の当たりにすることができています。これは、設立当初に想像もしなかった刺激です。
初めて作るクランに、長期間プレイヤーが滞在してくれるなんて思ってもいなかったのです。
職人さんの小技を盗んで自分が上手くなってやると思っていた私は、周りの職人さんがスクスクと成長していく姿を見せつけられる状態になっています。
これは、ある程度の期間をご一緒できないと分からないことです。
出会いと別れだけが刺激ではない。
一緒に過ごしているからこその刺激もある。
クランを作ってよかったなぁと思うのでした。
あの人は今。的な話題
工房には、ふらりと旅に出てはヒョッコリと帰ってきてくれる職人さんもいます。
しかし、そこは私のブログや在籍する他の職人の行状を知って工房に参加してくれる職人たち。本来的に自由人が多い気がしています。
旅に出るときにも、「いつまでに戻る」とか、明確な期限は設定しない職人さんが多い印象です。
そして、見送る私も、「いつまでに帰るのよ。門限に遅れるんじゃないわよ。」なんてことは言いもしないのです。
そんな状況なので、「ちょっと行ってきますね」と言って数ヶ月帰ってこなかった職人さんもいたりします。
ふとしたことで、あの人は今どうしているのだろうなんて話題に上がった翌日に、その本人が工房に帰ってきたこともありました。虫の知らせって本当にあるのかなと思うのでした。
クラン運営なんて難しいことは分からない
楽しむためのクランは正体不明?
私は経営者でもなければ組織論を知る人でもなく、どっちかというと道端の草を摘んでかじって苦い顔をしながら魚釣りをしたいタイプの人間です。
クラクラのリーダー論とか、運営ノウハウとか、正直なところピンときません。
そんなキャラクターの一プレイヤー(私)が、ただ楽しみ尽くしたいと思って作ったのがスケルトン工房。ある意味でブレようのない軸は、ズバリ「楽しむためのクラン」と説明できると思います。
しかし厄介なのは、人によって「楽しい」と感じる出来事はバラバラだということ。
例えば、クラン対戦で「勝つ」ことを軸にすれば目標は明確です。
「勝つ」ことよりも「楽しい」ことを軸に据える方が『聞こえがいいけど中身がよくわからない』ことになりかねないですね。
クランは作るか参加するかの2択
クラクラの「クラン」は作るか参加するかの2択です。
比率でいえば、形式上リーダーは一人しかいないので、参加するプレイヤーが圧倒的に多いことになります。
参加するプレイヤーにとっては、どこのクランに参加するかを「選ぶ」ことになります。
判断材料が大切かも
選ぶためには、どんなクランであるかがハッキリしていた方が判断が簡単になります。
受け入れる方にとっても、そもそもクランと相性の悪いプレイヤーを迎え入れる(そしてその後の意見すり合わせに力を割く)より、最初から特色を知ってクラン加入の選択肢を捨てて貰った方が手間が省けたりすると思います。
そう。
「楽しむためのクラン」の正体が不明なままだと(何を楽しむクランかよくわからないと)、選ぶ方も選ばれる方も困ってしまうことになりやすいと思っています。
当ブログで言うと、『工房日誌』系の記事には「このクランはこんな風に遊んでいる。楽しんでいる。」という情報発信効果を期待しています。
楽しむマナーがあればいい
度を超えた不義理を犯す職人さんが来訪することは極めて稀です。これもブログ効果かもしれません。
ちょっとしたマナー違反とも言えない事への苦言(というかアドバイス)は、私がインしている限り私がコメントするようにしています。
こうすることで、このクランが何を楽しむクランかが、ちょっとずつ補完されるように思います。
クランの原動力
過去記事で、クランの原動力はクランメンバーが楽しんでいるかどうかだと書いていました。『40人対戦連勝!クランに”エース”は必要なのか。スーパープレイヤーの”寿命”考察。クランを回す原動力。オフ会のあれこれ。』
この考え(実感)は今も変わらず、楽しむ職人によってスケルトン工房は動き続けています。
おそらく当ブログの人選効果によって、揃いもそろった素敵な変態さん職人さん。
刺激の絶えない日々は今日もまた盛り上がりそうです。
まとまらぬまとめ
ふとした出来事からクラン運営なんてことを振り返ってみました。
これぞクラン運営なり。という確信も自信も実績もないことに愕然としつつ、結局はそのクランが何をしたいかはっきりしてた方がいろいろ整理されていくんじゃないかと考えをまとめてみたところです。
クランの目的に何を据えるかは自由。
したがって、クランの運営方針は目的と連動していればOK。つまり自由。
そんな自由な世界で、約束なんかしちゃいない人たちと、楽しいと思うこと(希望)に向かって、荒野を走る。どこまでも。心臓破りの丘を越えて。
B’zのRUNって、良い歌詞だなぁと思います。最近のマルチアタックBGMにインスパイアされた工房日誌でした。
はじめまして。いつもブログ楽しませていただいています。
かの名台詞満載マンガ「ハイキュー!!」にて「勝負事で本当に楽しむためには強さが要る」というセリフがあります。
クラクラを本当に楽しむとはどういうことか?
このゲームには人それぞれに楽しみ方と目的が有っていいとは思います。
ただ、クラン対戦で楽しみたいと思うのなら、自分もメンバーも強さを追及していきたいな~と
この記事を読んで改めて思いました!
>みずきさん
コメント及びいつもブログを閲覧いただきありがとうございます!
強さの追求は、知力を競うゲームである限り完全に無縁ではいられないのかもしれませんね。
実はハイキュー!!未読だったのですが、今度目を向けてみようかなぁ、と思いました♩
これからも互いに強く楽しく。味わい尽くしましょう!