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【リハビリ攻略】クラクラのリハビリに取り組む。

しれっとひっそりクラクラにログインしているryoです。

リハビリの必要性

クラクラをまともに遊ばなくなった期間は1年を超えているでしょうか。いや、簡単に超えてしまいますね。

クラクラを離れた理由をここに書いてしまうとクラクララヴァーな(クラクラ中毒患者な)読者の皆様には刺激が強すぎることとなってしまいますので、生ゴミと一緒にバクテリア分解して観葉植物の肥料にしてしまおうと思います。

ちなみに、今の我が家にはゴムの木の一種(名前ど忘れ)、ガジュマルの木、ポトス達がニコニコ暮らしています。緑って目に優しいですよね。

そんなこんなで。

クラクラを離れたことで色んなことを忘れてしまって、さらにクラクラに新要素が追加されたこともあり、とても新鮮な気持ちでログインするこの頃です。

早速ですが、じわっと復帰して感じた失われた能力を整理しようと思います。

視野・情報キャッチ

明らかに視野が狭くなっています。

以前は画面外の戦況もほぼ把握できていました。例えば、ラヴァの残HPとか、30体くらい展開したバルーンのそれぞれの残HPと現在位置とか、画面外で起動したトラップ音で残トラップの個数とか、とかとか。

この辺りの情報キャッチ能力(すなわち視野)が失われています。なんか音鳴ってるな。ぐらいのぼやっと加減で遊んでいます。

そのため、攻めてる途中で「ありゃま?」「なんでこの子やられてんの?」と思う場面がめっちゃくちゃあります。

これはかつての濃度で遊ばないと取り戻せることではないので、今後、薄く期待したいと思います。

視野の悪化が老眼であるというオチはやめてもらいたいと切に願いながら。

リカバリー能力

視野に影響されることとして、咄嗟の判断も遅く、悪くなりました。

状況を正確に把握しないとより良いリカバリー判断はできないですね。

この辺り、もしかしたら自分の1番のストロングポイントが失われているのではないかとニチャァと笑いながらドM自己分析するのです。

耐久力把握

新THの解放に伴って、自陣ユニットの耐久力が把握できなくなっています。

こうなってしまうとサイドカット一つ取ってもどのユニットをどれだけ突っ込んで良いかわからないのでプランニングが立てられません。

思考力は流石に落ちていないと思いたいところですが、耐久力把握は対策急務の課題と言えるでしょう。遠い目で

リハビリ内容

陸ユニットを優先する

全ユニットの使い道を理解することも兼ねて、陸ユニットから順に使い始めようと考えています。

このブログの性格上、空アタックからリハビリ開始すると想像された方もいらっしゃるかもしれませんが、地上専用のヒーローがいる以上、陸攻めに精通しない空攻めは筋が悪いと考えています。

 上手く飛びたきゃ上手く走れ。

クラクラ初代世界チャンピオンにして空攻めの開祖、ジョン・マックール・ジョニス三世(1734〜1802)の残した格言ですね。

空攻めを視野に入れるからこその、陸攻め。

具体的にどうすんの

TH12で最強のポテンシャルを秘めていた(少なくとも1年以上前はそうだった)ジャイアントを軸にした攻め。

重タンカーのゴーレム。

一癖あるアイスクリームことアイスゴーレム。

この三種の現状を正確に把握したいと考えています。

重タンカーを優先して使う理由

単純に体力に優れるので、攻めそのものはスローな展開に持ち込みやすいです。

そのため、状況把握能力の落ちた私にとって、戦況を眺めながら攻めることがしやすく、また、最高耐久力を知ることができればTH13のもっとも遅い攻めのペースも知ることができます。

今のクラクラのスピード感を知ることもできると期待して遊んでいこうという作戦です。

戦術理解の優先度は低い

環境に刺さる戦術はコロコロ変わって現れては消えていきますが、本格復帰にあたっては戦術理解の優先度は低く見ています。

結局のところ基礎的なスキルが備わっていないと目の前にある配置の弱点を見抜くレベルに届かないと考えます。

そのため、戦術理解は基礎練してたら終わってたくらいの位置付けで取り組みます。

回り道なのは間違い無いですが、それで構いません。

次回に向けて

ブログの性格的に大きく後退した位置からのリスタートとなりましたが、どんとこいの精神で行ってみようと思います!!!

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