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【雑草記事】最近のブログとの付き合い方。当ブログの構成・設計思想みたいなことをツラツラと。

朝夜寒いと思うことも増えてきましたね。ryoです。

ブログをいじる時間が増えている

という充実感を感じるこの頃です。

もうちょっと作業時間が増えたら過去最高級にブログにのめり込んでいる状態になっていきそうです。

しかし、こう書いてしまうと、「いや、更新されとらんがね。あんた。」と、ツッコミを受けることも予想されます。

はい。

更新頻度は大したことがありません。

クラクラという、狭く小さい括りをつけてもつけなくても、数ヶ月スパンでブログ更新を続けられた人なら、多分、更新すること自体はそんなに負担に感じないものではないでしょうか。

毎日1本と言わなくても、週に2・3本は楽に行けると思います。

では、なぜ更新頻度が落ちてきた(落としている)のか。

嘘か本当か、20万字を超えるネタ帳

最近は、過去記事と下書きへの手入れがとてつもない作業量になっています。

過去記事手入れは結構なサイレント方式でやっているので、気づいた人がいたらすごいと思います。

下書きへの手入れがもっぱらの作業内容です。

ちゃんと足し算していませんが、大小合わせて目につく物を適当に合算すると、10万字くらいのネタ帳2冊手元に転がっているような状態になっています。

嘘みたいですよね。

書きなぐってる自分が思うんだから、多分誰も信じちゃくれないだろうとは思っています。

さて。

このネタ帳から、どうやって1本1本の記事に落とし込んでいくのかが問題なのです。

問題といってもネガティブな物じゃなくて、とてつもなく楽しく感じる問題です。嬉しい悩みといいますか。

攻略系の記事・方向性

攻略系の記事には、誤解を恐れず言えば二つの方向性があると思っています。

一つは、情報。

一つは、ノウハウ。

ちょっと整理してみましょう。

情報系攻略記事

これはとてもイメージがつきやすいと思います。

ゲーム内の情報・数値を整理したものですね。

当ブログなら、バルーンの必要破壊回数とか、ライフオーラのHP増減表とか、THレベルごとの各ユニットの最高レベルの一覧とかが該当します。

トップページでも、【データベースカテゴリー】にまとめる形で整理しています。

「アプデのまとめ」といった情報もこれに含まれると思います。

この類の記事は、ぶっちゃけると、ゲームを遊んでいれば嫌でも分かることです。

もっと言うと、ゲーム内でアプデ情報や各種数値情報が見やすく公開されていれば存在意義のない記事になります。

ところが、ことクラクラにおいては、公式さんの人柄の良さを知りつつ書くのが心苦しいですが、ゲーム内の情報を知ることがとてつもなく面倒です。

対戦リーグの仕様を例にとれば、やってみるまではゲーム内の何を見ても分からず、手探りで遊んだユーザーが圧倒的に多かったのではないでしょうか。

リーグの話を書くと愚痴になるので割愛して。

ともあれ、クラクラの牧歌的な運営スタイル・告知スタイルを前提にすれば、この手の情報系・数値系記事の存在意義も需要も、なくなりはしないのだろうなぁと思っています。

ノウハウ know-how

もう一つは、ノウハウ記事とでもいいましょうか。

「テクニック解説」と言った方がイメージしやすいかもしれませんね。

クラクラを前提に細分化すれば、これはもっと緻密に属性が分かれていきます。

「ユニット・呪文を置く」ことをテーマにしたテクニックなのか。基本中の基本だけに、これは深掘りしていく楽しさが詰まっています。

「ユニット・呪文の性能」を分析することをテーマにするのか。キングを例に取っても、これを使いこなしているプレイヤーは圧倒的に少ないですよね

「配置の分割の仕方」をテーマに考えるのか。分割しない・2分割3分割…6分割くらいまではパッと考えられますよね

「配置の性格・傾向の分類」をテーマに据えるのか。分析の視座を変えればもう一生これだけでブログが成立するテーマですね

「TH別のテクニック」という切り口で迫るのか。現状、th12で要求される新規のテクニックが全く無いのが寂しいです。そりゃあ、対戦リーグとか作らないと飽きられちゃいますよね。また愚痴っぽくなった。


こうしてテーマを書き続けるだけで1万字近く膨れあがるのでこの辺で止めましょう。

こういったノウハウ記事は、アプローチが二つあります。(あると思って読み書きしています)

完成品を軸にする

一つは、一つのアタックの完成品を軸に据えるもの。

「アタックリプレイ解説」の類ですね。

良いところは、インパクトがあるところ。

スーパープレイを見たらテンションが上がりますよね。

悪くなりうるところは、アタック完成までの過程が伝わらないこと。

「なんか凄かったけど、よー分からん」で終わってしまっては、「解説記事」としての質は最低だと自分に言い聞かせています。

読み手が「よー分からん」で終わって構わないなら、そのタイトルからは「解説」の2文字を外して「俺のすごいアタックに酔い痴れろ!」と付けた方がぴったり収まりますね。

私もアタックリプを解説するスタイルの記事を書いたりしますが、なるべく、「何故そうしたのか」「どこで迷ったのか」と言った部分に光をあてるようにしています。

そうすることで、完成品の前に脳内で存在していた没プランをお届けできると思っているからです。

しかしそうすると問題が発生します。

一つのアタックを文字にしたり、話し言葉にしようとしたら、多分とてつもない量の解説をしなければいけなくなります。

某野球人のように、「ビュッと振ってバァッと捕まえるんだ!」では、かなりの人が「?」になるし、解説ではありません。

クラクラに置き換えると、「パッと見たら全壊筋が見える。サササッと見える。だから、見るんだ!」みたく言う人がいたと仮定して、そんなこと言われても私みたいな凡人には「なーに言っとるんだこの人は。」しか言葉が出てこないのです。

一気に色んなことを考えたなら、それを「パッ」とか「サササッ」とか、「何秒で」とか、そんな役に立たない言葉で表現せず、分解して、アレコレそれを考えたのだと言えて初めて解説っぽくなる気がします。

しかしその作業を丁寧にすればするほどとんでもない量の説明を必要とします。

このように、アタックを解説するときは、自ずと、なんの要素をどこまで拾って解説するかという判断が不可欠になると考えています。

原理原則を軸にする

もう一つのアプローチ。

原理原則を軸にする。

これは、アタックの中の一部分、一パーツになっている要素を抜き出して、何故そうなっているのかを分析・考察する記事です。

バルーンの動き方。ゴーレムの動き方。クローンの呪文の法則。タダカットの安全圏。カウンターモードの考察。

細切れのようですが、実際、プランニングを完成させていくときはこういう要素を一つずつ思い浮かべながらイメージを固めていくことが多いと思います。

もっというと、「ゴーレム部隊と〜〜〜部隊の連動」みたいな、複雑大量のユニットコントロールを狙ったときは、基礎の基礎レベルでユニットの挙動を把握できているかどうかで難しい操作の精度が決まってきます。

「バルーン30体を同時操作するのはできるけど、4体を操作するのは苦手です。」という人がいたら、かなりの超人だと思います。

原理原則を軸にする場合は、その切り口の作り方でブロガー・ユーチューバーの腕の差が出ると思います。

色んなアタックに共通して存在する要素をうまく拾いあげられたときは、きっといい物ができると思います。

話はメリーゴーラウンド

ぐるっグル話は変わります。

最近の私が取り組んでいるのは、下書きの整理でした。

今は、記事同士のつながりとか連動とかを慎重に考えています。

すでに今まで公開している記事も、単体で成立しているようで、読み合わせると見えてくるネタがあったりとか、どこかに飛んだ時に「発見」があるような構成を狙っています。

まぁその、私が読者になれない以上、できてるかどうかは全く手応えがないのですが。

しかし、下書き集中期間にも関わらずアクセス数がそんなに変わらないこと。

しかも、過去の攻略記事がアクセスされ続けていることからすると、「記事と記事の間に仕込んだネタ」、あるいは「文字にしてないメッセージ」みたいな仕掛けを楽しんでいただけている方がちょっとはいらっしゃるのかも知れません。

そう思えると、ゾクゾクしてきます。

siestaは完全に無軌道に

動画連動企画は、私の生活クラクラサイクルの変化が主な原因で、無軌道状態です。

実は5時間を超えるストックがあるのですが、好き放題喋り倒してるだけなので編集の気力が湧いてきません。

1つの番組で1時間30分とか、絶対誰も見やしない。

なぜ、大ボリュームの収録になるかというと、家でじっくりゆっくり座ってクラクラ出来るなんてことは、レア中のレアな時間になっちゃったので、そんなときは心もゆったり口元にったりとめどなく眠たくなるまでお喋り(注・独り言)しちゃうんですね。

収録の最後とか、「それでは、おやすみなさい」とかあくび混じりに言ったりして、もうカオスなのです。

台本作っちゃうと面倒さが表に出てきそうだし、色々四苦八苦しております。

動画に飽きたという訳ではなく、動画を撮る時間に心が緩んでいるのが原因という話でした。

関連する話として

最近、道端のベンチ、帰り道の人気のない路地を歩きながら片手で、電車の中で立ちながら、仕事場の深夜のトイレ、この4つがクラクラをやる場所になってきました。

当然ながら、納得したプランニングとかがやりにくいです。

正直、昔の遊び方を思い浮かべては「黄金時代だった」と思ってしまう自分がいます。

歯がゆいです。

かと言ってクラクラをやめる気も仕事を辞める気もないのですが、付き合い方を模索せねばと思うこの頃。

ふと思うと、仕事の休憩中にコーヒー飲みながらノートにクラクラアイデアを殴り書きすることは出来るから、これはこれで今のクラクラとの向き合い方なんだろうなぁと再認識するのでした。

 

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