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【工房日誌・クラン運営】綺麗事だけじゃない時もある。そして迎えたダブルパフェ達成の日!

残暑ですね。ryoです。

クラン運営を2年近くやってみて

クランを立ち上げてから丸2年も見えてきたこの頃。

良くもここまで続いたものだなぁと思うのです。

当たり前といえばそれまでですが、たった一人、ひとり言をつぶやくようなブログとか、一人クランとか、そういう遊び方だったらこんなに多くの感情には巡り会えてこれなかったので、一緒に遊べた皆さんに感謝の思いしか湧いてはこないのです。

一人も残らず、ありがとうございます!

綺麗事じゃない話

と言っても、それなりに時間もかけて遊んでくれば、多くのプレイヤーと出会うわけです。

そうすると、ゲームといってもブログ記事には載せたくないような感情とか、エピソードとか、まぁ、言ってしまえばナンダコノヤ○○○○○ー規制ー、みたいなものもちょっとはあるのです。

どの話も相手があることだし、その相手さんの中には自分がそういう思いの対象になっていることを自覚している方もそうでない方もいるでしょう。

相手さんの自覚に関わらず、こういった媒体で、一方的に思いのたけをブチまけてしまうのはフェアに思えないし、そもそも文句は直接言いたいタイプだからブログをそんな手段に使う気はありません。

基本的にアホな記事しか書いてきていませんが、真面目ぶって上記のような綺麗事じゃない話を書いてきていたら、きっと今の素敵なクランメンバーには出会えていなかっただろうな。

とも思うのです。

クラン運営の苦悩からは逃れられない?

「クラン運営」というと何かの方法論のように考える方もいらっしゃるかもしれませんが、結局は人と人の関係の話で、こうすれば正しいとか、ああしたらいけないとか、立ち位置によってくるくる変わっていきそうな話だと思い続けています。

クランの成り立ちとか目標とかに応じて、そのクランの運営を担っている方の心労の内容も変わってくるのだと思います。

クランの活性を高めたい時の悩みとか。

クラン内の連携を高めたい時の悩みとか。

どうしようもないと思わせるメンバーをどうやって蹴り出そうかタイミングを伺う時の悩みとか。

短期中期の目標を達成した時の新たな目標設定(モチベ創出)の悩みとか。

書けばきりがないけど、数多あるクランの主たちには、まぁ色々あると思うのです。

重要なことはクランの加入は自由ということ

クランの加入は自由で、その逆の脱退もこれまた自由なのです。

クラクラのゲーム設定上、このポイントを見逃して考えると話が面倒になってくる気がします。

実際に私もこの手の勘違いに気持ちをざわつかせてしまった事があり、特に去年なんかはクラン拡大と激しい新陳代謝(要は脱退)を繰り返し続けていたので、あわあわ混沌の中にいた時期があったのです。

そんな時、ふと気付いたのが、どこのクランで遊ぶのもプレイヤーの勝手であるというシンプルなゲーム設定。

だからこそ、どんなプレイヤーと遊ぶのかクランの側からも自由に決めて良いと考えられるようになって、幾分か考え方も感情もスッキリしたのを思い出します。

楽しみのスパイス

なぜここまでらしくない記事を書いたかというと、なかなかに衝撃的な出来事が起こったからと告白せざるを得ないのです。

職人さんは目撃者であり当事者なので、薄々気付いていらっしゃる事でしょう。

改めてここに書き記しておくと、スケルトン工房とネクロの鍛冶屋の運営は、現在、mistさんと私の二人が核になって、全職人さんの協力のもと成り立っています。

今年一番の衝撃は、ネクロの鍛冶屋を本格稼働させた事です。残り数ヶ月に何が起こっても、このインパクトは超えられないと思います。

ネクロの鍛冶屋はサブクランなどではなく、th9以下に特化した戦場なのです。その意味を込めた「連続クラン」のコンセプトで再スタートを切った我々が味わった衝撃的な出来事とは。

思えば、クランで遊んでて、ゲームなはずなのにあれやこれや出てくる課題たちも、こういった瞬間を美味しくしてくれるスパイスだったという事ですね。

ミスチルの歌詞にこんな感じのフレーズありましたね。

ダブルパフェ達成

そうなのです!

スケルトン工房とネクロの鍛冶屋で、同日パフェを達成できたのです!

過去、これといった記憶がないから、これは初めてのことかもしれません。

それぞれにドラマがある

ここ最近も、鍛冶屋の方は結構な率でパフェ獲得を達成していますが、悩みは守りなのです。

色々言いたいことがなくはないですが、某戦術が世界規模で流行っていて、守りようがないじゃないかみたいな状況になりつつあります。

そんな中でも、じわじわとチャットの連携を通じて配置をいじくりまわし、敵の手数を吸収しようと工夫を続ける日々を重ね、引き分けではない勝ちを目指しているのです。

鍛冶屋は鍛冶屋で、勝つために必死に守りを工夫しているのです。

工房は、攻めに重点が置かれている印象です。

ゲームバランスに応じた微調整を検討し続けているクラス制度を活用し、それぞれのスキルアップと対戦勝利の両立を目指す。

クラス制度(対象 TH14)

制度を案内している方ももっと良いやり方はないかと模索し続けていますが、そんな中で飛び出したパフェ達成。

みんなが出来ることを積み重ねれば良い結果に届く。

そんなポテンシャルを証明できたのは本当に頼もしいことです。

そして、それぞれの戦績と立ち回りを考慮して、徐々に役割をシフトしていく。

そうすることで、誰からでも、どこからでもチャンスのあるクランに進化できると確信しています。

課題は自分にある

連携は、あくまでも個々人の期待値を可能な限り損なわないよう発揮させる要素です。

個々人の期待値(スキル)は、自分で高めていくほかありません。

いつの日か、「リーダー。そんな連携取らなくたって、みんな一回ずつ攻めちゃえばパフェになってますよ。」と言われる日が来ると良いなぁ。

そうしたら、攻撃案内とか調整とか何にも考えずに勝てるから。

でも、そうなったらそうなったで刺激がない日々に退屈しそうだなぁ。

ん?

負けた方が燃えるのか?

私は私で屈折した課題を抱えていますが、日々のスキルアップと、互いを活かす連携で、「連続クラン・パフェ勝利」を何度でも達成していきましょう!!

今夜は終戦日!

どっちにもチャンスはある!

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