第1回対戦リーグが終了!!!
このページでは、あくまでも冷静に感想めいたことをまとめます。
Contents
運営さんに物申したいならここだ!!!
何よりも先に紹介しないといけないのは公式アカウントさんのこちらのツイート。
【アンケート】
— クラッシュ・オブ・クラン【公式】 (@ClashofClansJP) 2018年11月2日
クラン対戦リーグについてのアンケートにご協力お願いいたします。
クラン対戦リーグに参加しましたか?
また返信にクラン対戦リーグのご意見をいただけると幸いです。
頂いたご意見は開発にお伝えし今後の参考にさせていただきます。#クラクラ
どこかのブログコメントに書き込むよりも何よりもダイレクトに意見を届けられるようなので、知らない方はご活用を!!
ツイッターアカウントを持ってない方には面倒な方法ですが、紹介でした!
良いところ!
まずは勿論、良いと思ったところから!
メンバーの活性化!
新しい機能や試みは、止まっていた人、止まりかけていた人の心を動かすこともあるものです。
対戦リーグも勿論そう。
クラクラから遠ざかりかけていたユーザーを呼び戻す現象があちこちであったと思います。
なんと言っても、15人揃わないと参加することすら叶わないのが対戦リーグの仕組みです。
15人ギリギリ、あるいは10人未満の少数精鋭クランの場合、メンバー集めを積極的に行う動機が新しく生まれたかもしれません。
- クラン内の休眠メンバーが目覚めたり!
- クランの行き来(メンバー集め)が進んだり!
- クラクラが活性化したのは間違いない!!
豪華な報酬!
なんと言っても、報酬が豪華です。
今まででも魔法アイテムというチートツールが登場していましたが、それは基本的に資源や大工に依存する道具でした。
しかし今回登場するハンマーシリーズは、一振りすればあら不思議。
建物・呪文・ヒーローがあっという間に成長してしまう驚きアイテムなのです。
大工がフル稼働してようが資源がなかろうが関係なし。
これはつまり既存の魔法アイテムとバッティングしないことを意味します。
という事は、クランゲームなどで「本」を手に入れるなどして大工を回転させないとハンマーを使いこなせない!!!
記載を訂正いたします!
情報提供と記載内容をご指摘下さったぽん吉君さん、ありがとうございました!
文句なく優秀なファーミング促進アイテムと言えるでしょう。
そして忘れちゃいけないのが「像」ですね!
この「像」が欲しくて何年もクラクラをやってきました!
喉から!手が出て!そのまま誰かをぶん殴っちゃいそうな勢いです!
- ぶっちぎりで使い勝手の良い豪華報酬!
- みんな欲しい!像が欲しい!
良いところ!?
言い切るのに自信が持てないところもあった!
緊張感ある対戦
下位メンバーには
アタックの回数が各自一回に制限されることで、いわゆる下位メンバーの攻撃を上位メンバーが埋め直す(塗りつぶす)余地がなくなっています。
この変化がもたらしたのは、間違いなく緊張感と言えるでしょう。
勿論、普段の対戦でも下位メンバーの攻撃精度が勝敗のカギを握るのは当然ですが、上位からの保険が効いているのもまた事実。
特にミックスクランで遊ぶ下位メンバーには、誰にも頼れない緊張感が新鮮な風とともに吹き抜けていったことでしょう。
上位メンバーにも
この変化は上位メンバーにも同様なことと思われます。
下位からの偵察(突き上げ)アタックがありえない以上、初見で安定した攻撃を狙う必要があります。
トラップリスク・援軍リスク、いろんな要素を詰め込んで、夢の全壊を狙うのか安定の煮干し獲得を狙うのか。
私自身、7回中4回の同格全壊を奪ったものの、3回は煮干しで止められる屈辱を味わいました(TH12)。初見の怖さよ…。
- 言い訳の効かない緊張感!誰もが味わえるのが対戦リーグだ!
緊張感を塗りつぶす動揺があった
一回攻撃という仕組みそのものは、緊張感を生み出すものです。
しかし、それはある程度敵味方の戦力が拮抗していればこその話です。
早い話が、格差マッチングが酷いとハナから盛り上がりにかける時間になります。
どうやったらTH9でTH11を全壊できるのか。
TH10でフルカンストのTH11を攻略できるのか。
こっちはミックスクランなのに、なぜ敵のクランは屋根が真っ青なのか。
「それも込みで対戦リーグなんだよ」と言われればそれまでです。
しかし、そうならそうで、対戦リーグは無差別級のチャンピオンを決めるトーナメントだと大々的にアナウンスして欲しかった。
私みたいに理解力と読解力、そして思考力に劣るボロカスユーザーには無差別級のリーグ戦だなんて分からなかった。
ゆえに、結構な格差マッチングリーグに放り込まれたと気付いた時は結構ショックだった。
緊張感よりもマッチングの自由さにショックを受けた人は決して少なくないのではないでしょうか。
- 対戦リーグは、無差別級のチャンピオンシップ!!!
15人規模限定
先に挙げた良いところ”活性化”の話題と関連します。
対戦リーグは15人限定です。
15人と決定されたのは、この人数が一番活発にクラン対戦が開催されていたからとのことでした。
確かに、リーグ総当たりという新機能を投入するにあたって、規模の確定は避けることの出来ない決断です。
最も活発な人数枠を選ぶことで最も多くの賛同を得られるはずなので、この決断自体に文句をいう筋合いはないと思っています。
しかし、幸運なことに、このブログを通じて同じ方向を目指して戦うアクティブメンバーが集っているスケルトン工房とネクロの鍛冶屋のメンバーは、常時20人以上で対戦しているのです。
20人以上で暴れまわっているクランは、欠員を出しながらでないと参戦できないことになります。
詳細は省きますが、ロスター枠を拡大しすぎると報酬を薄く広く伸ばすか、参戦者のみが総取りすることに近い結果となります。
つまり、この機能が搭載される以前から多くのメンバーと共に遊ぶ環境を作ってきていたリーダーや役職者は、クランを切り刻む方向に舵を切るかどうかという、およそ考えたくもない選択肢を頭に浮かべざるを得なくなります。
「大規模クランに所属している下位メンバーはメダルを獲得しにくい」という構造がある以上、頭を悩ませるリーダーは絶えないと思います。
- 大規模クラン故にファーミングが滞る現象が起こるかもしれない
連戦によるキャラブレ
常日頃から通常のクラン対戦を連戦で戦い抜くクランは多くあると思います。
そうであったとしても、対戦リーグの7連戦は「しんどい」と思った方もいるのではないでしょうか。
攻撃の消化割合は通常対戦となんら変わりませんが、端的に言って、頭のメリハリがつけにくいと感じました。
「今日は準備日。新技のチェックと防衛配置の修正をしよう。得意技も忘れないように練習だ。」
「今日は対戦日。仕事を23時には終わらせて家帰って寝落ちする前に全力で集中してボッコボコのギッタギタにしたるわ。世界で一番美しい全壊は今夜生まれるんじゃ。う。うふふふふふ。難しい村用意していてね。ブフふっ。」
みたいに、日によって脳内テンションが変わるのがクラクラユーザーです。
しかし、7連戦だとこうはいかない。純粋な準備日は開幕の1日だけなのです。
この結果。
「2日連続で新しい村に挑戦できるなんて、なんか素敵ね!!さて、今夜の獲物は。どれもこれも苦くて美味しそぅじゃないの。オネエさん滾ってきちゃうわ!」
「今日もまた、可愛いギガてっちゃんと遊んで良いのね!!もっとビリビリしてて良いのよ!!!そう、もっと!!!!んあああああ!」
「ちょっと昨日はビリビリし過ぎたわね。右手も左手も麻痺してるわ。ふう。え?今日も攻めろ?早く行き先決めろ?あ、えと。その、2番攻めるもんね!!!」
「あの、新技の練習とか、配置の変更とか、ちょっと時間欲しいんです。いえ。サボりたいとかじゃなくて、あくまで調子を整えるための時間が欲しいんです。あ、はい。1番攻めます。」
「今夜を入れてあと2回。早く終わんないかな。リタイアボタンとか無いかな。えっ!?いやいやそんな。もちろん最後まで諦めない!我々は、最後の瞬間まで恐れを知らない戦士であります!」
「やっと、終われる。もう配置とか何にも弄ってないし。敵ももう疲れてるよ。だいたい何で青屋根の数が倍近く違う対戦ばっかなんじゃ。どうなっとるんじゃ。まとめてかかってこんかいコンニャロめ!!!」
と、キャラブレにキャラブレを重ね、もともとなかった信頼を更にゴミクズに変えてしまったクラクラユーザーがあとを絶たなかったようです。
あなたのクランにもいたでしょう。
特に、出欠管理をしている役職者はシンドかったと思います。
- 度重なる連戦は人を変えてしまう!
- 7連戦はシンドイと思うユーザーもいた!
改善して欲しい!
対案出せなきゃ云々カンヌンとか言われようと、改善して欲しいものはそうなんだからしょうがない。
メンバー管理の負担
まずはこれ。
対戦攻撃の裏で、役職者(サブリーダーとリーダー)は、次戦のメンバー選びを行なっています。
これがどう言った訳なのか、デフォルト状態で、対戦参加のフダ(緑or赤)と対応していないのです。
したがって、私は、毎回毎回、メモを取ったり二つの端末を使ったりして、目視しながらメンバーを選んでいました。
1回や2回なら笑って過ごせたと思うのですが、キャラブレと連戦のマンネリ化との相乗効果で、このメンバーチェック作業がとてつもなく面倒になりました。
ネクロの鍛冶屋の圧倒的な強さにかまけてサブアカウントの参戦を途中で辞めたぐらいにはシンドかったです
現状のシステムでは、サブアプリ(連絡用ツール)を使ってメンバー管理するのが楽ですが、他のアプリに頼らなきゃいけない時点でゲームとして破綻していると思います。
ここはひとつ、ゲーム内で出欠管理できる仕組みを搭載して欲しいと思います。リーグ期間丸々の予定がわかるとなお嬉しい。
- 役職者ゴロシのメンバー管理作業!
報酬(ボーナス)の分配
詳細は省きますが、リーグ終了とともに報酬を分配することが出来ます。
端的に、人事評価みたいで嫌な気分になります。
私みたいな人間に報酬分配を任せたら答えはひとつ。
私が総取りです。
そうすれば、「俺は貰えないのに君は貰ったのか!?」と言ったクラメン同士の諍いは起こる余地がないでしょう。そんな諍いに満ちたクランは美しくありません。
意見は全て「何でテメェ(リーダー)が総取りしてるんだ!?ここは『私は良いからみんなで分けておくれ』の場面じゃないのか!?」と集約されるはずです。クランの一体感たるやかつてない美しいモノになるでしょう。
しかし、ボーナスの仕組みは不便なもので、指定された人数に割り当てるしかないのです。
私一人が総取りできないのですね。
一応、皆の声に対しては「もう貰っちゃったものは返せないもんね〜〜〜!」と誠実に答えるつもりでした。
どんな基準で選抜するのか。
みんな頑張ったじゃないか。
選ぶということは選ばないということでもある。
そうであれば、やっぱり私の総取りがベストな解決策。
ということで、役職者は報酬の配分に頭を悩ます他なく、もっと穏当な仕組みにならないものかなぁと思うのです。
- 誰がどんな理由でボーナスを受け取るのか!?
- 総取りさせてくれ!
書きたい事は尽きないけど
一週間の喧騒を駆け抜けての感想記事でした。
エンドコンテンツの方向に進化しやすい仕組みだから、ミックスクランでギリギリの同格勝負をしたいプレイヤーにはそもそも馴染まない仕組みですね。
th8のみの構成でチャンピオンリーグ入ったとか、そういう縛りプレイが楽しめる仕組みに発展していきそうです。
ごった煮でまとめると、対戦リーグはクラン版のトロ上げ競争ですね。
個人的には無差別チャンピオンシップと呼ぶのが一番しっくりきていますが。
皆さんは対戦リーグ、楽しめたでしょうか!?
今後に期待!!!
いつも記事が更新されるのを楽しみにしております。
今回のクランリーグの記事。だいたいの参加された方の言を代弁されているような感じがしました。
特に記事中、7連戦に対する部分と報酬配分について、私も極小クランのリーダー(対戦配置順もTOP)やっている関係上、つらい気持ちがすごい伝わってきました。
格差マッチングの件は、おそらく、クリスタル以上のリーグに配分された方々が言われているのかなとは思っております。当方、ゴールド3リーグに振り分けられたので、そこまで極端な格差マッチングは無かったです。何回か、TH9がTH10カンストを攻めないといけない場面がありましたけどね。
>aegisさん
コメントありがとうございます!(御礼が遅くなってしまいました。)
対戦リーグへの感想は様々あるかと思いますが、一意見として記事にした次第です。
THの育成(ファーミング)を追えないと楽しみ切れないシステムを肯定的に受け入れられるかどうかはかなりシビアな話になると考えています。
クランの温度が変わるのは目に見えるので、新要素との付き合い方はよくよく考えないといけないなと思うこのごろです。
まったり更新のブログですが、時々足をお運びいただいて、楽しんでいただけるよう綴っていこうと思います。