落雷のうるささで目が覚めたのはいつぶりだろう。雷と注射(打たれる方)は怖いけど大好きなRyoです。
ダブルヒーローの能力の使い所
これは攻略系記事に昇華する予定ですが、クランチャットでアドバイスするよりも、雑でも骨格だけまとめた方が良い気がしたのでザッとまとめておきます♩
アイアンフィスト
バーバリアンキング怒りの進撃モードです。
私なりに気をつけているポイントを箇条書きしておきます。
- 体力回復効果はあてにしない。
- 攻撃重視のタイミングを探す。
- 召喚ババのレイジ効果を効率良く発揮できるタイミングを探す。
- キングが集中砲火を喰らう時は早め早めに使う。
- むしろ集中砲火を受けるとわかっていたら体力満タンでも先に使う(召喚ババを囮にする)
- フィストの効果時間が終わるまでキングが生き続けることが大事。(能力効果中にキングが眠ってしまうのは事故レベルのミス)
- 召喚ババの囮効果を活用する(単体攻撃設備に強い。ネクロマンサーとスケルトンの関係と同じ)
- 召喚ババが巨大爆弾に巻き込まれないよう注意
異論や反論はいっぱいあり得ると思います。私は基本的に空攻めを多用するプレイスタイルなので、キングを如何に効率的に死なせるかという発想でプランを組み立てます。
そのため、能力発動効果を最大限に高めて眠って欲しいと考えます。
キングの能力は体力が回復するものの、クイーンのようにターゲットを外す効果がないため、キング本体が集中砲火を受けているとちょっとぐらい体力を回復してもすぐに行動不能に追いやられます。
噛み砕いて言ってしまえば、アイアンフィストは土壇場で使う「一発逆転」系の必殺技ではなくて、体力十分、元気なうちにホイホイ使う「先制攻撃」系の必殺技と考えています。
✔早めに使おうアイアンフィスト
ロイヤルクローク
「チュイーン」って消えるやつです。薄ら笑いを浮かべて攻撃するクイーンの表情がなんだか怖いです。
同じく気をつけているポイントを。
- 理想は、クイーンのポジションがあまり動かない場所で使う。
- 歩行時間を減らして、攻撃時間を増やす狙いです。
- 召喚アチャを囮にするために使う。
- 体力回復効果はあてにしない。
- クロークは、ターゲットを外すけれど無敵にならない。
- 無敵になるのはおでんのエターナルトームだけ。
- 透明状態でも「範囲攻撃のダメージ」はもらってしまう。
- イーグル砲のロック表示は外せない。
クロークは、ターゲットを外せるという特殊効果が備わっているので「一発逆転」系の役割を期待できる能力です。
しかし、範囲攻撃はかわしきれないので、あまりに瀕死の状態でクロークを使うと召喚アチャが起動した巨大爆弾に巻き込まれて体力切れ、なんてこともよくあるので気をつけるようにしています。
✔起死回生⁉ロイヤルクローク!
埋もれた記事を紹介
呪文で勝つ‼(レイジ&ヒーリング)という昔の記事があります。
ユニットが生きてるうちに使ってこそ効果を発揮するので、迷って使いそびれるぐらいならサクサク使っちゃいましょう!
目下、日本戦!
先々日に決着した戦略早上げ戦は3週間ぶりの敗戦に終わりました。
個々のスキルも、チームワークも、それぞれに相手クランに遅れを取ってしまったと分析していて、久しぶりの完全敗北を味わった気分です。世界は広い!
私が深夜の時間帯に副業(リアル)の都合で十分な時間が確保できない状況になってしまい、現在一時的に対戦参加を見送る状態で手を打っています。
そんな立て直しの一戦はまさかの日本クラン戦!”さいたま☆協議会”さん、よろしくお願い致します!
自分がガッツリ参加していなくても、勝ちたいものは勝ちたい。
でも、いつぶりかに組まれた「同格村ばかり」の貴重なマッチング。
同格の難しさを勉強させてもらえばいいじゃないか、技を盗み合えばいいじゃないか、普通だけど貴重なマッチングの楽しみを堪能すればいいじゃないか、と思う私でした。
すきあらば自分語り
似た話は何度も書いている気がしますが、攻撃失敗で必要以上に謝ってしまったり嘆いたりする必要はないと思います。
頑固オヤジ風に言い放てば、「ワシより悔しい思いをしてから騒いでみせろ」となるでしょうか。私はTH9で空攻めに初めてチャレンジした時、二回攻めて星2をとったら上出来、星0,1は珍しくないという結果を半年近く残し続けていました。
どんなに理由を並べても、下手なプレイヤーだったのは間違いありません。
- 「なぜ」シリーズ
- 陸パートのユニットが全滅してから30秒の空白の時間が発生
- ラヴァを展開してからバルーンの出し方を考えてラヴァが全滅する
- バルーンを1体ずつ遠くから出す(一つも破壊できない)
- 呪文が全部残っているまま、ユニットが全滅する
- 対戦残り時間30秒・破壊率30%の状態でゴレ2体とラヴァ1体だけが温存ユニットになっている
今思い出せる限りの派手な失敗談を列挙しました。なかなか貴重な経験を積んできたものだなぁと思います。
下手どころか、クラン次第じゃキックされても仕方ないレベルの攻撃だったと思います。50パーセントも、タウンホールも、どうやっても届かない。
悔しさでどうにかなりそうな毎日でしたが、全壊への憧れと、いつかは全壊を奪ってやろうという情熱も密かに燃え続けていた毎日でした。
この頃から、自分のリプレイ(特に失敗アタック)を暗記するレベルで分析する癖が付いていたと思います。自分が思い浮かべられない味方の攻撃も、覚えるまで分析していました。
チャットにも、反応があってもなくても自分なりの分析コメントを書いてみるようにしました。当時の優しいクラメンに、「それは違いますね」「全然違いますね」「そもそもおかしいですね」から始まるアドバイスを貰っていたのはありがたい思い出です。
常に全壊を獲るかっこいい人もいるかもしれませんが、私は驚くべき失敗の中からヒィヒィ言いながら1個の全壊にたどり着くタイプのプレイヤーです。
半年間で1個でも全壊をとった経験があるプレイヤーは、一人ももれなく私よりセンスに溢れたプレイヤーです。あとは楽しみ続けるかどうかの問題だけです。
話を戻すと、その一回の攻撃に情熱を注いで失敗・成功の味を噛みしめるのは良し。しかし、たった一回の失敗でクラクラ人生を悲観しちゃうのは行き過ぎじゃないかな、と思う私でした。
(もちろん、冷静に考えれば一つの出来事をどう受け止めるかは個人差があってしかるべきなのでオヤジ基準で纏められちゃたまらない話ですね)
マッチングバランスについて(リライトテーマ)
クラクラ人口問題はマッチングのアンバランスを誘発していますね。
クラクラマッチングシステムを変えない限り、勝つための王道である戦略早上げクランが増加していくのは自然な流れであると考えます。
許された範囲内で勝てる手段を尽くすのは純粋な姿であり、「戦略早上げクラン」やそのプレイヤーに対して文句を言うのは筋違いかなぁと思います。
しかし、私は攻めも守りも興奮したいと思うプレイヤーです。さらに、いろんな経験深度のプレイヤーが集まる混合クラン(mixクラン)が大好きです。
その立場から意見を言えば、今のクラクラが抱えている問題は、攻防バランスの崩壊したクラン同士のマッチングを成立させてしまう(許容させてしまう)システムにあると思います。
フレンドマッチがある。
そんな反論もあると思いますが、それはクラン経験値獲得から解放されていないクランには当てはまらないし、有名でもなければ交友関係の少ないマイペースクランの遊び方は制限されてしまいます。
なんとかならないかなぁ。
TH11オンリークランだけが、同格マッチングを引きやすい環境になってしまわないか不安になってきます。
どうなるクラクラどうなるスケルトン工房。
まとまらない記事
そんなことを移動中に書きなぐって仕事に落ちていくドMリーダーでした。
落書き記事とクラン説明文の更新頻度に定評のあるRyoと、紳士淑女の集まるスケルトン工房をよろしくお願い致します!
以前は見れなかったような?!?知らない方のコメントがみれるようになりましたが…何か設定変えられましたか?
気づかなかっただけでしょうか(*´꒳`*)
ヒーロー達がもっと活躍できるように、いろいろ練習してみます〜ヾ(๑╹︎◡︎╹︎)ノ”
いつも詳しく解説ありがとうございます♥︎︎∗︎*゚
小梅(。・ω・。)ノ☆︎彡
>小梅さん
いつもコメントありがとうございます♩
コメント欄の設定は変えていません。コメントを頂いてじわじわ増えてきたから目に留まったのかな、と思いました♩
ヒーローの使い方で戦況は(良くも悪くも)ガラッと変わるので、一緒に一歩先の攻撃を目指しましょう!