綺麗な青空に気分が良いRyoです。攻略記事の画像と本文の組み合わせがしっくりこなかったので工房日誌に切り替えました。
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TH9とTH10の境界線
私は現在TH11 に突入して約3ヶ月が経過しました。イーグル退治のキャリアはまだまだひよっこルーキーのつもりです。
ここまでの遊びを振り返ると、どのTHも面白さと難しさがあって、THが上がるごとにパズル要素が強くなってきている気がします。
しかし、敢えてTH間の劇的な変化を挙げろと言われれば、TH9とTH10の間に境界線があると思っています。
ちょっと遠回りしながらツラツラ考えてみます♬
クラクラは有限な時間で戦うゲーム
クラクラには、戦闘時間そのものに3分間の上限が設定されています。これは戦闘単位でみた「有限」ですね。
更に分解すると、各ユニットにHP(=耐久時間)が設定されています。防衛側にも同じくHP(=耐久時間)が設定されています。これは、局地戦でも「有限」な戦いが展開されていることを示しています。
攻撃側の視点でまとめると、局地戦の耐久合戦で一つまた一つと勝利を収めながら、3分の時間内に完全決着を目指すのがクラン対戦の攻撃と表現できそうです。
THの上昇で根本的な防衛火力が高まる
大砲、アチャ塔、クロスボウの登場など、THが上昇すると防衛火力が上昇していきます。
この影響で、攻撃側のユニットに与えられる耐久時間はより厳しいものになっていきます。
もちろん、ゴーレムやラヴァハウンドなどの耐久力に特化した選択肢も使えるようになっていきます。
攻撃側は、耐久力と攻撃力の振り分けに頭を悩ませることになります。
耐久と攻撃の振り分けについて-ドララッシュの絶滅?
TH9以降、単純なドララッシュで全壊を奪いにくくなります。その原因は、根本的な防衛火力の上昇にあると考えています。
ドラゴンは全ユニットの中で最も「バランス」の良いユニットと言ってよく、攻撃と耐久を単騎で担うことが出来ます。TH8のバランスでは、ドラゴンの優れたバランスを前面に押し出して戦えます。
しかし、TH9の対空火力は一気に上昇していくので、工夫のないドララでは対空火力に対する耐久時間が短くなっていきます。
ドラゴンの弱点である対空砲を省エネユニットで破壊する、又は、耐久ユニットラヴァの活用、バルーンによるピンポイントの対空砲破壊など、配置の特徴に応じた戦い方が要求されるようになっていきます。
有限な体力を押し上げる方法
有限な体力を押し上げる方法は、三つです。
- 体力の回復(ヒーリング、ヒーラーの活用)
- ネクロマンサーによるスケルトンの召喚
- クローンによるユニット(体力)枠の拡大
TH9で使用可能な方法は上記の内1と2です。
ネクロマンサーが特異なユニットであるため、中心的な体力マネジメントは1の方法(体力回復)と言ってよいのではないでしょうか。
境界線を引くのはインフェルノタワー
インフェルノタワーは、こちらの記事でも触れている通り、攻撃に晒されたユニットが体力回復できなくなるという特殊効果を備えています。
上記で触れた体力回復の作戦が使用不可能になります。
「有限さ」との絡みでいえば、インフェルノタワーと対峙した瞬間、そのユニットは余命を宣告されたも同然で、余命(制限時間)内にインフェルノタワーを破壊しないと勝つ術はないことになります。
従って、インフェルノタワーの出現によってクラクラの局地的な有限さは厳しさを増し、体力回復の戦術が封じられることによって、戦術の多様性が奪われていくといえます。
TH10以降はスピード勝負?
局地的な制限時間が厳しく存在する以上、攻撃側としては、これを乗り越えなくてはいけません。
基本的な発想としては、インフェルノタワーやクロスボウなど、強力な設備を一つでも多く、少しでも早く破壊できるようなスピード勝負を仕掛けることがプランニングの軸になると思っています。
ボウラーとバルキリーの有用性
ボウラーやバルキリーは、条件を満たしていれば一回の攻撃が二つの設備にヒットする特殊能力を備えています。
この二人が高TH帯で今でも大人気の理由は、同時攻撃可能という特殊能力で、破壊速度を爆発的に引き上げられるところにあるかもしれません。
TH10以降の難易度は高いけれど
私自身、TH10以降、気軽に全壊を奪うことは出来なくなりました。
しかし、考えに考えて何とか全壊を奪った時には喜びが爆発します♬
本記事では、ゲーム難易度をどうこう言うつもりは全く無くて、「全壊を奪ったら気持ちいい」「全壊を獲れない仕組みを考えてみたい」ということを、「時間の視点」で考えてみました。
もしも、TH10で挫折しそうな人が、「時間の視点」でちょっとでも頭をクリアにできたなら幸いです♬
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