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物語 passion
自由の翼
「VPNは不正行為」
とは言い切っていないけれど、そうとも取れてしまうゲーム内告知。
私はVPN未使用ユーザーで↓こんな村をフレチャに貼ってニタニタしている迷惑者ですが、真摯に、情熱的に、純粋に、腕を磨こうと練習していたプレイヤーに与えた衝撃はいかほどだったかと、乏しい想像力を働かせるのです。
クラクラはやり込もうと思うとかなりやり込めるゲームで、対人ゲームゆえにその味わいは天井知らずな訳ですね。
ゲームバランスを巧みに調整し続けているので、戦術や配置の相性問題や、流行り廃りみたいなものも次々生まれているのです。
さらに秀逸なのが、どこかの誰かみたいに特定の戦術に縛って遊んでも、不利と思われる局面をズンドコフンフンスプラッシュテクニック(通称:変態攻め)で攻略できちゃう。そんな楽しみ方も自由なのですね。
チャットで遊んでもいいし。
村が強くなっていくのが楽しいと思ってもいい。
夜村が好きな人もいるでしょう。
自由でやり込みがいのあるゲーム設計がクラクラの魅力だと思うわけです。
自由な世界を飛んで行くがごとき楽しさですね。
翼、骨折
初めからてくてく大地を歩くだけなら、空を飛ぶ爽快感は想像上の憧れにとどまっているでしょう。
あんなこといいな、できたらいいな、の範疇なのです。
飛べなくたって歩けばいい(ワシにはそれしかできんもんね)と思うのが自然だと思います。
しかし。
実際に空を飛ぶ気持ち良さを知ってしまったら。
飛べなくなることはそっくりそのまま「喪失感」に変わるのです。
その喪失感は否定しようがなくで、どうしようもないと思います。
歩くことも、オツなものである。と言える人は翼を骨折しても生きていけるでしょう。
しかし、飛んでこそクラクラ人生と思う人もいるはずで、飛べなきゃやめると思っちゃうのは悲しいけどどうしようもないと思います。
昔はフレチャなんてなかった。レイアウトエディタなんて便利なものはなかった。ヒーコラアヘアヘ言いながら何時間何日かけて配置作って何処の馬の骨とも分からぬ輩の投げやりラッシュ攻撃にあっさり全壊された。わしの若い頃はそんな苦い経験を糧にむにゃむにゃにゃん
なんて苦労話を語られても、みんなの喪失感が解消されることはないのです。
飛ぶことを知らなかった頃の話は、翼を骨折した喪失感を埋めちゃくれないと思うのです。
楽しけりゃ遊ぶ。
楽しくなけりゃゲームじゃない。
誰よりも上手くなってやろうと燃え盛っていた人ほど、速く遠くに飛んでいた人ほど、派手に墜落して遠い目で空を見上げてないか。
モグラタイプの私は土の中でそんな老婆心を燻らせてしまうのでした。
終わりは序章
私は日常的に裁判が身近な仕事をしてることにしているのですが、そんな嘘くさい経験をもとに考えると、クラクラに関わる特許騒動は年単位で眺めてないといかんなぁと思っているわけです。
スパセルさんが、自分の利益を捨てて、日本のユーザーのために大金を払うという決断をすればもっと早く話はまとまるかもしれませんが、そんな話は普通じゃ起こらないですね。
個人的には、フレチャという、無限練習機能を使ったスキルアップ環境は終わったと思っています。
復活すれば空も飛び上がらんばかりに嬉しいですが、それを待ち続けるのは辛いです。
空を飛ぶ時代は終わり、地中と海底を探索する時代が始まったと思っています。
終わりは序章なのです。
鍛冶屋には可能性がある
sub account
鍛冶屋には、2アカウント在籍しています。
TH8で遊んでいると、これが不思議なことに、いろんなことで新発見とめぐり合うのですね。
TH11で、対策された編成で対策陣を攻めてぽこぽこ全壊出来るようになって、驕った状態になっていたのかもしれません。
卒業したと思ったTHに、まだ知らない基本技術が落っこちているのです。
空を飛ぶ時代に一時の終わりが訪れ、しかし、同時に、昔より簡単に追体験出来る時代も訪れているのです。
擬似ダウングレード
サブ垢を運用している方には実感があると思いますが、サブ垢で遊ぶと、ダウングレードしているような気分になります。
クラクラでは絶対にできないダウングレード。
しかし、サブ垢とメイン垢を行き来すると、ダウングレードとアップグレードを繰り返しているような気になってきます。
(フレチャにはかないませんが)複数端末をマルチアタックで回すと、結構休みなく攻撃し続けている状態にもなります。
フレチャとは違うけれど、これはこれで単一アカウントでは実感できない刺激に満ちているのです。
サブ垢よ
TH9以下が在籍可能なネクロの鍛冶屋には、サブ垢を通じて、とてつもなく成長できるチャンスが転がっていると期待しています。
メイン垢よ
メインアカウントのプレイヤーにとってネクロの鍛冶屋はどうかといえば。
ネクロの鍛冶屋では、TH10やTH11でぽこぽこ全壊奪ってしまう(奪いたいと躍起になっている)プレイヤーのサブ垢たちが、もっといい攻めはないかと研究と挑戦を重ねているのです。
つまり、TH10・11のアカウントこそクラン対戦に登場しないけれど、そこで繰り出されるテクニックは逆輸入の形で披露されているのです。
メインアカウントのプレイヤーにも強くお勧めしたいクラン。ネクロの鍛冶屋。
何の下書きも持たず一気にキーボードを叩いていたら鍛冶屋の宣伝になってしまった。
ネクロの鍛冶屋、よろしくお願いいたします!
練習 2つの視点
思考練習
どうせ無茶苦茶な記事なので、蛇足を。
クラクラは、思考パートと実践パートがありますね。
フレチャは、正直、思考の練習になってないことが多いのではないでしょうか。フレチャは無限にトライできるがゆえに、ひたすら指の練習、実践パートの練習に特化できるのが強みですね。
スケルトン工房で言えば、指の練習が必要ないわけではないですが、むしろ、攻略できなかった配置を執念深く考えて、睨みつけて、必殺の道筋を脳内シュミレートする時間の方が重要なんじゃないかと思うシーンが多いです。
何度もなんども、ユニットの動きを想像する。想像と実際の動きのギャップを埋めていく。
それが実は、クラクラで最も贅沢な練習ではないでしょうか。
指の練習
指の練習をしたいなら、今の壊れかけたフレチャでもできるのです。
例えば、私の場合、一度全壊パターンを見つけたら、村を貼ってくれる仲間が強制ログアウトになるまでほぼ同じ展開で全壊し続けられます。いわゆる自分なぞりの練習ですね。
重要なのは思考力
注意すべきは、指を動かす練習は、イメージ通りにユニットをコントロールする練習です。それ以上にはなりません。
根本的にイメージの方が筋が悪かったら、ユニットをコントロールしたところで全壊は奪えません。
クラクラは思考力が第一。
目の前の配置に対して一期一会の編成を組めたかどうかで勝負の大勢は決していて、その優位を失わないためのユニットコントロールスキルが試される。
この関係を知った上で練習しておくと実力に直結していくと思われます。
シャウトアンドロック
今日は好き放題無軌道に記事を書いてしまいました。
大好きなAerosmithとB’zを流してシャウトしながら書くのも楽しいものですね。
なかなか上達しないクラクラスキル。
歌のように自由自在に楽しめるようになる日は来るのでしょうか。
いつか、せめて、自分の歌スキルの100分の1程度でいいからクラクラが上手くなるようにと願いながら。
願いよ叶え、いつの日か。
そうなるようにJust Push Play!!
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