《予告》ネクロの鍛冶屋、5月から稼働!

【運営さんに聞いてみた】マッチングバランスについてあれこれ思うこと。おまけの対戦動画あり。

楽しさは人それぞれ。そうだとすれば、みんなが不満を持たずに楽しめる瞬間は訪れるのでしょうか⁉

時は遡る

約1ヶ月前の5月上旬、スケルトン工房は今と変わらず戦略早上げクランと一進一退の全壊合戦を繰り広げていました。

職人たちが工夫に工夫を凝らした光り輝く全壊攻撃を繰り出す一方で、無慈悲に繰り出される戦略早上げ村のMaxドラゴンどば出しおでん添えアタック(TH11⇨9)や、ゴロゴロ姐さんアタック(TH11⇨10)。

負けてなるものかと闘志が燃え上がる一方で、「防衛戦が全く面白くないな」と思う気持ちも正直なところ。

あんまりにもこんな戦いばかりでは、私自身も含めてクラメンの防衛意識低下(=どうせ全壊されるなら守りを考える意味がないじゃないか的思考)の症状を恐れるようになって来ました。

これじゃあ、クラクラの楽しみが半減してしまいます。防衛がどうでもいいなんて考えちゃうのは悲しい。

そんな中で、運営さんに聞いてみよう!と質問を送った次第です。

Q&A

Q

画像の重複を編集せずに掲載します。

後半の文章は、自分で読んでも嫌味っぽい仕上がりになっていますが、それは私の性格が歪んでいることと、「同格マッチングさせておくれぇ」という欲求が引き金になったものとご理解ください。

要約すると、「今は防衛戦が楽しくない!我々も戦略早上げに舵を切った方が良いのか?どうなのよ?」ということですね。

さぁ。こんな八つ当たり(又は言いがかり)のような質問に答えは返ってくるのか。

A

なんと。

10分と経たずに公式回答が寄せられました。質問は深夜だったのですが、スタッフの24時間体制の応答に感動したのを覚えています。

以上です。

ちなみに、この回答文は一度ページを閉じると二度と表示されなかったので、スクショを撮っておいて良かったです。

誤解を恐れず要約すると、

  1. クラン戦は戦力評価を基準にマッチングしている
  2. 戦力評価に多少の幅があっても同程度のクランと判断してマッチングが成立する
  3. 戦略早上げは「有利」「不利」なものではない
  4. 今後もシステム調整を続けていきたい

というところでしょうか。

個人的な意見・立場など

戦力評価

マッチング係数は公表されていない情報ですし、ここではそのバランスを明らかにするつもりはありません(そんな能力も持っていません)。

しかしながら、普段のマッチングを眺めていると戦力評価は「攻撃と防御」の合計かもしれませんが、どっちかというと防衛力に重きを置いて評価されているような気がします。

だからこそ、攻撃力の格差が大きく強調されるようなマッチングが続いてしまうのではないでしょうか。

この問題は次の項目と絡んできますね。

相応の幅

実は、ここがマッチングシステムの方向性を決める一番の問題じゃないかと思っています。

なぜ、クラン同士の戦力に差があってもマッチングを成立させるかといえば、それは安定的にクラン対戦の場をプレイヤーに提供するためです。

クラン対戦の規模が10・15・20・25・30・40・50と7パターン存在し、しかも、その内訳は自由(エントリー条件は存在しない)ことを考えると、クラン対戦にエントリーするクランの戦力はそれこそ無限大の広がりを持っています。

その状況下で「全く同じ戦力のクランがエントリーするまでマッチングが成立しない」方針を採用してしまうと、永遠にマッチングされない可能性が発生します。言い換えると、プレイヤーにクラン対戦の場を提供できない状態です。

極論を持ち出せば、全く同じ戦力のクランは、全員フルカンストのオンリークラン同士でないとありえないと思っています。他方、育成途中のミックスクランでは、二つとして同じ戦力のクランは存在しないと思います。

だからこそ、多少の戦力格差(幅)があってもマッチングを成功させる必要が出てきます。そんな相応の幅を飲み込むからこそ、クラクラプレイヤーはクラン対戦の場にたどり着くことができると思います。

クラン対戦のマッチング成立に幅を持たせるのは、エントリーが自由(無条件)であること引き換えの絶対条件です。

「エントリーを自由にしたままで、戦力格差を許さない」という提案は、クラン対戦そのものを「絵に描いた餅」にしてしまう危険がありそうですね。

戦略早上げ「有利・不利」

ここでは、戦略早上げを「防衛力に比べて異常に高い攻撃力を備えた村」としておきまししょう。

戦略早上げは、ミックスクラン戦において保有側が有利、最高THのオンリークラン戦(今ならTH11)において保有側が不利になると考えています。(※TH11のオンリークラン戦に戦略早上げが入り込む余地があるかの問題はさておき。)

ミックスクランにおいては攻撃失敗のリスクを減らせる戦略早上げの強みが最大限に生かされると思います。

この問題については、公式見解は誤った認識じゃないかなぁと思っています。(もちろん、公式見解はいろんなプレイヤーの村の育成方針を尊重する表現しか使わないでしょうから、言いたくても言えない問題であることも理解できます。)

今後

運営さんのコメントの通り、白熱した対戦、そしてそれを提供してくれるマッチングシステムを待ち望むばかりです。

と言っても、多くのプレイヤーが満足する仕組みを作り上げるのは骨の折れる作業ですね。

こうしたらどうなる?

エントリーに条件をつける

過去に運営さんが手をつけた方法です。昔は、35人45人規模のクラン対戦が実装されていましたね。

これを廃止した理由を想像すると、エントリークランの戦力パターンを「人数」の視点で絞り込む狙いがあったんじゃないかと思います。

これによって、30・40・50人クランのマッチングを成立させやすくする効果を期待していると思います。

絞り込みの条件を増やせば増やすほど、「同等」のクランは増えていきます。

  • THの数・レベル
  • 設備の数・レベル
  • キャンプの総数
  • 呪文枠の総数
  • ヒーローの人数

思いつくだけでもズラッと出てきます。

しかし、これらを想像すればすぐに弊害も思いつきます。

それは、条件をつけることでそもそもエントリーできないクランが一定数発生してしまうということです。

自由なファーミングスタイル、自由なクラン編成。これをクラン対戦で尊重するならば、エントリーの際に人数以上の条件をつけることはできないですね。

だからこそ、現在のクラン対戦は「人数が揃えばどんなクランもエントリーできる」仕組みになっているのだと思います。

マッチングの幅を絞り込む

エントリーの自由さを前提にしつつ、マッチング条件を増やす方法です。

一例を挙げれば、「エントリーは自由だけど、両クランのTHの数が同じじゃないとマッチングさせない」というような方法ですね。

絞り込みの要素は先ほどと同じように

  • THの数・レベル
  • 設備の数・レベル
  • キャンプの総数
  • 呪文枠の総数
  • ヒーローの人数

といったところでしょうか。

当然ながら、これらの条件を厳しくすればするほど永遠にマッチング相手が出現しない問題を引き起こします。

エントリーが自由である以上、幅(戦力格差を認めること)は必要ではないでしょうか。1週間や2週間ぐらいマッチングを待てるという割り切った考えにしない限り現実味は薄い方法です。

先ほど挙げた例(THの数をマッチング成功の絶対条件に加える)は、現状とは逆で、防衛優位を競うマッチングが増えそうです。

カンストクラスを揃えたミックスクランが強くなっていきそうですね。TH上げたてのプレイヤーはクラン対戦で活躍する場が減っていきそうです。

戦力評価を改める

上記二つの方法に比べて穏やかな調整方法です。

防衛偏重(と思われる)戦力の評価を、攻防一体の評価に改める方法です。

こうすることで、今よりもイーグル砲やインフェルノ塔といった重要防衛設備の数のミスマッチは増えていくと思います。(戦略早上げ村がない方のクランに強力な防衛設備が多く配置される形。)

戦略早上げ村の攻撃力が今より強く評価されるためです。

「守りのクランと攻めのクラン」といった構図が誕生しやすくなりそうですね。

正直、これでもいいんじゃないかと思います。

双方向で、「火力に見合った防衛能力」がある状態に近づくので、全壊取れなきゃ腕を磨くしかないと納得できます。もちろんこれは私が同格全壊大好き人間だからで、巨大戦力で弱い村を攻撃するのが好きな人には納得されない考えだと思います。

運営さんの意図を汲み取る

きっと、こんな風に、運営さんはいろんなパターンを考えてマッチングシステムを考えているのでしょうね。

ゲームを提供する側としては、マッチングを成立させて興奮のステージを届けることが大事な使命です。

対戦の戦力均衡を大事にしすぎて興奮のステージを提供できないような事態は避けるべきことでしょう。

そんな中で、総合評価と言いつつ、おそらくは「防衛能力というわかりやすい基準」を据えた今のマッチングシステムは苦肉の策なのかもしれません。

もっと根本的な問題

根本的に、クラクラの防衛戦も楽しいと思うプレイヤーが増えたら環境は変わる可能性があります。戦略早上げ村は防衛を楽しめないですから。

もっと広い視野に立つと、クラクラのプレイ人口が増えればクランの数も増えてマッチング成立の可能性が広がります。

現在のプレイヤーを前提に考えると、「THレベルに見合った攻撃スキル」を獲得しやすい環境を充実させる必要性も高いと思います。「同格を壊せないから火力だけ強くしてやろう」という、スキル向上を諦めたプレイヤーをフォローすることも必要ではないでしょうか。

勝手に育ちなさいでは寂しいですし、ゴブリン村のチュートリアル的性格をもっと強調するとかして対応できそうなものなのですが。

マッチングシステムあれこれの話は一区切り

以上、思うところをまとめてみました。

私がこんな考えをまとめたところで運営さんがどうこうなることは考えられないのですが、一本考えをまとめておいた次第です。

基本的には、超格上の攻撃力を持つ相手が出てきてもワザを駆使してなぎ倒す。

そんな戦闘民族気質で遊んでいれば今の環境もそんなに悪くないと思っています。

もっと欲を言えば、防衛戦の楽しみも加えて欲しい。

そんな欲望にまみれた夢記事でした。

動画

TH10のMaxクロスとITをTH9で攻略

この相手クランは極端というか、徹底した防衛戦略を採用していました。

こんな風に目玉設備だけ強くて他は弱い村と、逆に目玉設備を設置しないで基本設備を限界まで強化する村を混ぜていました。単調な攻撃で攻略されないような狙いがあるのかもしれません。

バルーンの寄せが決まれば、TH9の戦力でもインフェルノタワーは怖くないことが確認できる攻撃でした。

マルチインフェルノが相手でも、フリーズぬきのパピィレイジを決めることが出来ますね。

(上記動画は5月バランス調整後)

TH11カンストクラス同士の戦い

これは、5月バランス調整後の「TH11同時進行アタック」です。

好みはあるでしょうが、防衛が強い方が全壊リプの見応えがありますね。

TH11のカンスト級を1分台で仕留めるのはなかなかの興奮を味わえます。

この手の対空砲偏り配置は最早時代遅れになりつつありますね。クラクラの流行は足が早い。

今夜も、これからも激戦

スケルトン工房は今日もワクワク全壊を目指します。

失敗も飲み込んで、とことん楽しみ尽くしてやりましょう!

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は反映されないことをご注意ください。(スパム対策)