大型アプデきましたね!
インフェルノタワー(IT)はトマトジュースサーバー(TJS)に成り下がっています。
何が起こっているのか!?なんの話だ!?
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new world!!
アプデ中にクラン対戦終盤を迎えていたスケルトン工房。
そうなのです。
アプデ明けの攻撃は、残り時間もわずかな中ほとんどぶっつけ本番で攻撃を消化するしかなかったのです!
不安はあるものの、概ね攻撃有利に調整された今回の超大型攻撃的アプデ。
きっと明るい未来を感じられることでしょう!
なんて、いつものように根拠も何もない楽観的なコメントを書き込んでいたら!
ヒーラー天国!
論より証拠。
画像をご確認ください!ヒーラー天国です!
クイヒー
クイヒーがインフェルノタワー(マルチ)に捕まりながら防衛クイーンと差し合いになっている状態です。
以前であれば、インフェの特殊効果(回復不能)によってヒーラーの活動が意味を失い、クイーンは体力の激減にさらされて敗北必至の展開です。(レイジを落としても回復効果は0のままでした。)
しかし、インフェの特殊効果が廃止された今、ヒーラーやヒーリングの回復効果はいつでも発生するようになりました。
上記画像のクイヒーはレイジの勢いも借りつつ涼しい顔で防衛クイーンを撃破、そのままイーグル砲やインフェを破壊し尽くすなどの凶悪な暴れっぷりを披露しました。
防衛目線で見て、どうやって止めたら良いのでしょうか。興味津々です。
ボウヒー強し。ボウラー対策陣終了?
ボウラーの後ろにヒーラーがくっついた状態を「ボウヒー」と呼んだりします。
ボウヒーは、体力を回復する上にボウラーのバウンドダメが広く長く展開できるのでハマったらめちゃくちゃ強い状態です。
しかし、ボウラーの体力そのものは低いため、回復効果を阻害するインフェの存在はボウヒー(ボウラー)の最大の天敵でした。
上記画像は、村の中央部でボウヒーの形を作っています。
しかし、インフェにボウラーが捕まってしまうので、昔であれば敗北確定の状態でもあります。
ところが、
ボウヒーはマルチインフェのダメージをヒーラーの回復能力で補いながら突き進みます。勢いが全く衰えません。
上記配置はインフェルノを隔離している、いわゆる「ボウラー対策陣」です。(ボウラー対策陣=ボウラーにインフェルノを攻撃させず、インフェルノが一方的にボウラーを攻撃する狙いを持った配置)
今後、ヒーラー(またはヒーリング)を活用した攻撃に対しては、攻撃力の微弱なマルチインフェを孤立させたボウラー対策陣は無力になっていきそうです。
呪文の変化を予想してみる
ヒーリングの台頭
TH10オーバーの世界では、回復効果阻害のインフェの存在と、単体攻撃設備の高火力化(=回復速度が追いつかない)とで、活躍の場が制限されていたヒーリング。
今回のアプデで、インフェに対するヒーリングの有用性が一気に高まったこともあり、攻撃側のユニットの「体力キープ」がかなり容易になったと思います。
ヒーリングと相性抜群のホグライダーは間違いなくこれからTH10・11で暴れ狂うと思います。
また、空軍(バルーンラッシュ系)に対するヒーリングの使いどころも研究が進むと思っています。
フリーズの受難?
フリーズは基本的にダメージそのものを0に近づける呪文で、体力キープに役立つけれども「減った体力は増やせない」という特徴があります。
従来、防衛設備の活動を停止させるという性能を活かして、フリーズはインフェルノキラーとして大活躍していました。
今回のアプデによって、フリーズは、「インフェの特殊効果を停止させる」という王道的な使い道を失っています。
これからは、ヒーリングとの棲み分けとして、「ヒーリングの回復能力が追いつかないほどの防衛設備密集地帯をフリーズで封殺する」という目安が流行るかもしれないですね。
『原則ヒーリング。ヒーリングの回復能力が追いつかないならフリーズ。』
どうなることか⁉
とりあえずTJSはシングルモード?
ITからTJS(トマトジュースサーバー)にジョブチェンジした影響で、マルチモードの活用方法は再検討を迫られています。
当面は、ヒーリングの回復速度を軽く凌駕するシングルモードを採用する方が良いかもしれません。
シングルモードはシングルモードでラッシュ攻撃に弱いのですが、TJSなんて揶揄されることなく活躍することはできそうです。
防衛配置の研究が急務ですね。
マッチングの問題が無視できなくなった
ITのTJS化(=インフェのトマトジュースサーバー化)によって格上戦力からの攻撃を阻止することが期待できなくなってきました。
端的に言えば、TH11(おでん込み)の攻撃をTH10で止めることは極めて困難と思われます。
ゆえに、今までは勝ちの目があった戦略早上げクランとの戦いも、今後はほとんど絶望的な展開を味わうことになると思います。(戦略クランのパーフェクト率がすごく高くなりそう)
戦略早上げクランと攻防バランス型クランの間には、腕があるなしで引っくり返せないほどに巨大な物量差が存在するようになったと思います。
運営さんもマッチングの調整には注目しているし、手を加え続けると語っていたから、この辺りのゲームバランスの変化も見越していたのだと思います。
気になる初マッチング!
さて、アプデ明け最初のマッチングは、下記の通りでした♪
我らのTH11は3名!おでんは3人!
対して、気になる相手は!?
⁉
TH11が9名!おでんはもちろん9人!
なるほどなるほど。
スケルトン工房のストイック極まる遊び方が運営さんの最新のマッチングシステムに感知されてしまって(そんなことはない)、おでんの人数を揃えたんじゃ相手が可哀想だと判定された模様です(みんなに優しいクラクラへ)。
壊れたバブルヘッド人形のごとくガクガク頭を振り乱して一人納得するリーダー。
「ワシら、対戦するだけだもんね。ぶっ壊したるもんね。」と狂気の光を目に宿す職人たち。
工房の明日はどっちだ!
なお。
サブクラン『ネクロの加冶屋』にて激烈なTH9・8マッチも繰り広げられているので、そちらの血みどろの戦いも追ってまとめてみたいと思います♪
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