スケルトン工房 クラクラ攻略戦記

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感想記事『【クラクラ】運営にいろいろ聞いてみた!』たんなるインフレゲーム化を嫌う開発理念がある気がする。

time 2017/11/25

DARIAN、LACH、SMOLSONの語り口調に40分間引き込まれていたRyoです。

全部見れない方はアプデ告知を知っておけば良い、かも

私が酒に溺れ歌を歌っている間に、クラクラでは「新着情報タブ」から「運営にいろいろ聞いてみた!」の動画に誘導されていたようです。

酒が抜けたような抜けてないような。本来的に私の脳にはアルコール中毒的欠陥も備わってしまっているのではないかという根本的な不安も感じながら、およそ40分の質疑応答を駆け抜けたのです。

すごく楽しかった。

是非、クラクラ好きのプレイヤーには直接見て欲しいと思う内容でした。

しかし、YouTubeを40分のボリュームで気軽に閲覧できる環境にない方や、沖縄の某離島でクラクラどころじゃないバカンスを送っている方もいらっしゃると思います。

そんな方は、とりあえず、「この冬に大型アップデートが来る」って告知されていたことだけ知っておけば流行の話題に乗り遅れることはなさそうです。

決して、

「この酒は美味いなぁ。新銘柄、当たりですねぇ。ところで、クラクラもこの冬に新銘柄じゃなくて、アプデが来るらしいね。一気にTH13まで実装されて、飽きがこない仕組みになるらしいですねぇ。」

などと、酔いの勢いに任せて告知されてないことまで知ったかぶってぶっ飛んだホラを吹いてしまわないよう、お気をつけて!

では、40分間のムービーに抱いた感想を綴ってみようと思います。

繰り返しますが、このページは正確な内容を届ける意図の記事ではないです。

動画の中身を知りたい方はこの記事ではなく、直接閲覧されることをお勧めします!

Q.1 クランレベル10に到達した先、クランは何を目指すべきか

クランレベル10に到達すると、そのクランは援軍寄付を中心とした各種ボーナス(特典)を得ることができます。

この特典の有無はゲームの遊びやすさという点で絶大な差をもたらします。

スケルトン工房はなかなかに援軍が活発なクランで、多くの送り手にとってクランレベル、ひいてはクラン特典の有無は無視できない要素なのです。

過日、クランレベル10の目標を達成した工房ですが、これから先クランレベルに関するモチベーションをどうやって作り上げるか。

正直、センスの悪い紋章の額縁(背景?)を獲得して強制的に紋章の美しさを損なってしまうくらいなら、クランレベルなどもう要らないとすら思っていたところなのです。

クラン特典の単純追加は予定されていない

ダリアンの言葉を勝手に抜粋して私の感想を加えると、

  1. クラン特典の追加は予定していない(ダリアン)
    1. クラン特典が追加されるほど新規参入クランが苦しくなる
    2. ≒特典によるクラン間の差別化が絶対的になる
  2. クランには社会的要素をもたせたい(ダリアン)
    1. 社会的要素とは、プレイヤー同士の繋がりに関する要素か?
    2. 先のアプデでフレンド機能が拡充したことと同じ方向性の思考か

となります。

ゲーム全体を眺めた時に、クラン設立(=新規参入クラン)があまりに長い道のりに挫折するような特典の追加はバランスが悪い、と考えての発言かと思いました。

確かに、この1年、クランレベル10を超えるクランとばかり戦ってきて、クラン特典の格差をひっくり返して勝利する楽しみは味わったものの、決して楽な話でもなかったというのが正直感想です。

コンテンツを充実させる一方で、新しい試み(意欲)を摘むような環境にしてしまうと、古くから設立されたクランが絶対的な地位を占めてしまう状態になってしまうのでゲーム全体として良くないと思います。

年功序列的思考で老舗クランを特別化・優遇化する必要はないと思っています。

クランにもたらされる「社会的要素」については、動画前半では深い言及はありませんでした。

Q.1の会話の中では、単純にクラン特典を追加し続けて楽しみを提供する方針は持っていないというメッセージが印象的でした。

Q.2 大工の拠点が追加されたのはなぜ?

大工の拠点:夜村に対して、実装以来、さして興味を抱けなかった私としてはそこまで惹かれかなった話題です。(運営さん、すみません)

ダリアン氏はかなり赤裸々に大工の小屋実装の背景を語っていると思いました。

氏も語る通り、夜村と昼村(自分の村)の戦闘システムは大きく異なるものです

PVPとして設計された夜村はリアルタイムでお互いが攻撃し合います。そのため、対戦開始の機会を安定させるため、対戦相手をチェンジできない仕組みになっています。

対戦相手と対戦配置が固定されるということは、攻撃ユニットをどうやって編成するかが重要になります。そのため、夜村の戦闘では攻撃プレイヤーに与えられた選択肢は対戦相手のチェンジではなく、攻撃ユニットの編成権なのです。

昼村では、攻撃ユニットが固定されています。

だからこそ、対戦相手(配置)を選ぶ権利が攻撃側に与えられているのです。配置を選ぶということは、何を目的にした攻撃なのかをプレイヤーが意識できる自由さをもたらしてくれます。

資源を重視するのか、特定の攻撃を練習するのか。といった具合ですね。

私なりに噛み砕くと、夜村実装は昼村の対戦システムでは実現できない対戦システムを盛り込んだもの、と理解しています。

他にも、動画の中ではレジェンドリーグのマッチング時間から眺める切り口も提供されています。気になる方はご視聴あれ!(オチはこうなってしまいますね)

Q.3 開発チームが描くクラクラのクライマックス(大詰め)とは?

ダリアン氏曰く、「(クラクラの)最終的な目標について決定的な答えはない」とのことです。

氏のコメント通り、クラクラは、強大なボスを倒したり攫われたお姫様を助けたりするような、終わりのある物語を眺めるゲームではないですね。基本的には対人バトルゲームです。

かといって、対人バトルのランキングが仮にあったとして、そのランキングが全プレイヤーの到達目標(絶対的な指標)かというとそうでもありません。

クラン運営、資源集め、先に話題に上がった夜村昼村の別、クラン対戦、楽しむ要素はすでに多様化していて、その中からある一つのプレイスタイルを選び抜いて大詰め(クライマックス)を設定できる環境じゃないと思います。

それでも、村の育成を終えてしまったプレイヤーにどんな楽しみを提供できるのか。

コンテンツの定期的な更新が必要と思われますが、クラクラのアップデートには「時間がかかる」とのことでした。

Q.4 マッチメイキング(直感?データ?フォーラム?)

これは多くのプレイヤーが関心の高い話題だと思います。

クラクラのマッチングがかなりいろんな要素を考慮して調整されていることがわかる内容になっているので、本文では中途半端な抜粋を避けます。

なお、①ヒーロー係数の見直しは行っているところ、②フォーラムの意見は少なからず反映されている(データ70〜80%に対してフォーラム10〜15%の考慮割合)というのが目をひく発言でした。

さて。

個人的には、おでん含めヒーローたちの人数やイーグルの個数、インフェルノの本数などが敵味方で均等になっているのが望ましいと考えています。

戦略早上げクランをやっつける醍醐味は確かに存在しますが、その戦いには防衛戦の緊迫感は存在しません。

他方で、マッチング条件を厳しく絞り込みすぎて対戦相手が見つからなくなる事態を想像すると、戦略早上げだろうが対戦しておくれ。と思います。

平穏な1日を送るぐらいならおでんの大名行列と戦ってボコボコに殴り合っていた方が刺激がいっぱいです。

この辺りは各プレイヤーの趣味嗜好がはっきり出てしまうので、どんな決断をしたって運営さんは批判と賞賛にさらされること間違いなしと思うので、メゲズに図太く頑張れ〜!と思うのです。

Q.5 ヒーロー工事中対戦で使えない⁉︎なんでじゃ!

これは、ほぼ全員に近いプレイヤーが感じるジレンマだと思います。

ヒーローを強くしたい。なぜなら対戦でもっと強い村を壊したいから。しかしヒーローを工事すると対戦で使えない。ヒーローが使えないと強い村には勝てない。

つまり、「クラン対戦でのフル戦力投入」と「ヒーロー工事」は両立しないので、結果的にクラン対戦参加を見送るプレイヤーが多いのです。

ダリアン氏の発言をザックリまとめると、ヒーロー工事中の対戦参加可能について、「修正する気が全くないわけではないが、他にもっと重要な(優先して取り組むべき)問題がある」とコメントしています。

その問題は、マッチアップ時間、マッチメイキング、ゲームコンテンツとのことでした。

あれもこれも一気に変えていくことは難しいと思いますが、重要な集金項目に成っていそうなヒーロー工事問題もいつか変わる日が来るのでしょうか。

思い返すと、私の昼飯代やカルピス代は、ヒーローを叩き起こすために一体どれくらいエメラルドに消えていったのでしょうか。

遠い目になってしまいますね。

Q.6 開発チームの取り組みを先にシェアできないの?

取り立ててまとめる内容でもない気がする話題でした。(記事の書き疲れなんかじゃない。と言い張りたい。)

先にシェアすることでより良いブラッシュアップに繋がること(メリット)と、情報を先出しすることでプレイヤーのワクワクドキドキを殺してしまうこと(デメリット)、さらに、先に公表してしまうことでギリギリまで調整する余地と時間が奪われてしまうこと(デメリット)などを考えてプレビュネタを選んでいるようです。

ワクワクさせてもらえるなら大歓迎です!

Q.7 名前の変更は1度きり?

名前変更に関しては、個人的にとても面白いと思う内容の会話が展開されていました。

  • 荒らしユーザーの把握はプレイヤータグがあまり活用されていない現状
  • 名前にアイデンティティを持たせたいとのコメント
  • 仮に複数回名前を変えられるとして
    • その回数上限は?
    • 動機は?
    • エメラルドで名前変更のハードルを上げるか?
    • 名前変更に関わるトラブルのサポート体制は?
    • サポート体制を敷くことのコスパは?

などなど、「何かを変えた時に起こる問題を予想する」会話が展開されています。

私は優れた能力(脳力)を持たない側の人間なので、こういった先読みの会話を聞くのがとても好きです。自分にないものに惹かれるというか。

個人的に大好きなquestion&answerでした。

Q.8 次は何が来る?

ダリアン氏曰く、あと数ヶ月のうちに実装を計画している「冬の大規模アップデート」があるとのこと。

  • クランにさらに機能を組み込む
  • 自分の村(昼村)を重視したもの
  • TH12を追加するようなものではない
  • 全ては語れないが、最初の文字は「Q」

というアップデートのようです。

何が来るのでしょうか。

Qってなんだろう。

ゲームでQ。quest(クエスト)がパッと思いつきますが。

クランクエストが追加されて報酬はエメラルドとか、そんな形になるのでしょうか。これだけだと大規模という割にはしょっぱい内容に終わっちゃいますね。

皆さんもQの正体を妄想しながらアップデートを楽しみにされんことを♪

ざっくり

動画を見終えて、インフレするゲームにならなさそうでホッとしたところです。

  • 気付いたらヒーローが10人くらいになってておでんなんか弱くて使い物にならなくなるとか。
  • ギャラクシーキャノンとか出てきてゴーレムが瞬殺される世界とか。
  • カウンターウォールとか出現して触れる陸ユニットは一瞬で灰になるとか。
  • 隠しインフェルノタワーが8本ぐらい実装されるとか。
  • 11人目のヒーローはガチャ回さないと手に入らないとか。

こんなふざけた形でコンテンツを追加されるなら綺麗な思い出のままで引退したくなりますが、そんなことはなさそうです。

これからも運営さんの頑張りに背中を預けて楽しませてもらおうと思う私なのでした♪

感想記事にお付き合いいただきありがとうございました😊

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