スケルトン工房 クラクラ攻略戦記

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【工房日誌、対戦動画三本】⑴中毒患者の対戦お休み日は危険。⑵対戦動画で見る空陸バランス。

time 2017/09/21

秋。それはクラクラの季節。Ryoです。

クラン対戦はお祭りなのである

スケルトン工房は基本的にクラン対戦を常時開催しております。

理由は単純で、リーダーがクラン対戦中毒だから。そして、集ってきた職人さんたちももれなくクラン対戦中毒だから。

お休み日の中毒患者

諸事情でクラン対戦がお休み状態になったことも過去あったのですが、中毒患者たちの有様たるや思わず目を背けてしまいたくなるものだったとか。

普段は活気にあふれる工房の様子は、窓も開かず、何も灯らず、薄暗く冷んやりとした室内にもぞもぞ不穏に蠢く「何か」が数体。

おはようございます!という挨拶はなく、ここでは書けないような怨念めいた独り言がぼそぼそ漏れています。

それぞれの職人の村は荒れ果て、刺激のない時間に発狂した職人は道端に倒れ、酒を浴び、光のない目線は虚空を彷徨うのでした。

中毒患者を救う手立てはなく、「また一つ。腐海に飲まれたか。」とユパ様は呟いたそうな。

もっと中毒患者になるしかない

引き返せない道と知っていても、中毒患者たちが生気を取り戻すには次の戦いにのめり込むしかないのです。

もっと、激しく。

もっと、艶やかに。

もっと、狂乱の日々へ。

マッチングが決まり、対戦配置を微調整し、開戦を告げる号令を聞き、開戦のお知らせ音を聞くにつれ、禁断症状に震えていた職人たちの指は、武者震いに震える指に変わっていくのです。

脳内麻薬が抑えきれない。天井知らずの日常を演出するのがクラン対戦なのです。

毎日が全員参加のお祭りだ!

工房は本日お休み。禁断症状注意

無駄話4割、ためにならない話5割、すっごくためになるようでその実何の役にも立たない話1割で構成される当ブログ。

そう。

今これを書いている私自身が、対戦お休み日の禁断症状に侵されているのです。

何で今夜クラン対戦の攻撃ができないのか。

目下絶不調を脱出せんと必死になっているところなのに、お休みとはなんたることか。

職人の攻撃を参考に立て直したいと思っていたのに。

フレチャとは違う緊張感がないとゾクゾクできないのに。

昨晩は深夜12時30分を経過してもマッチングが成立せず、泣く泣く対戦をお休みにした工房。

リーダー筆頭に危険な集団へを変貌しつつ、わなわな震えてその時を待つのでした。

全員で戦う興奮を。あの歓声を。

対戦動画

TH10ゴレホグ

TH10中盤の回廊陣をjagaさんがゴレホグで仕留めました!最近好調、ハンターの活躍ですね♩

密かにマルチでゴレホグ全壊を奪ってしまってTH11にしてゴレホグデビューを飾りつつある私ですが、初心者目線のポイントを列挙してみます。

  1. ホグの天敵
    1.  ユニット系全般
      1. 敵ヒーロー
      2. スケルトントラップ
      3. 防衛援軍(ラヴァ除く)
    2. 防衛設備
      1. 範囲ダメージ系
      2. インフェルノタワーマルチ
    3. トラップ
      1. バネトラップ
      2. 巨大爆弾
  2. 削り=下準備
    1. 上記天敵を多く潰せるポイントを探す。
    2. 最終判断はそのプレイヤーの呪文操作(好み)で決まりそう
  3. ホグのタイミング
    1. 基本的に削りチームが活躍している最中に展開したい。連動させる。

考えこめばもっと整理できると思いますが、jagaさん然り、全壊動画には全壊を奪う要素が詰まっているなぁと改めて実感したところです。

TH11ディガーラッシュ

kakoさんのナイス全壊です♩

再び脚光を浴びつつあるディガー(ラッシュ)。

強いなと思う展開は、ラッシュ状態で敵の設備を次々に飲み込んでいく展開です。逆に、あっちこっちに散らされると弱く感じます。

つまり、ディガーの通り道を用意することが肝心なようです。

このアタックは、ダブルヒーローを活用した開幕のサイドカットがあまりにも秀逸です。

ディガーが思い通りにインフェルノとイーグルに食いついていました。

ヒーローを投げ捨てるような使い方にも意味がある。サイドカットは全THに共通するテクニックですね。

サイドカットの前にサイドカットは無く。サイドカットに後にサイドカットも無いのである。そんな意味不明なつぶやきを漏らすほどのナイスアタックでした!

TH11ゴロゴロブリッド

TH11のクラシック配置をゴロブリッドで仕留めています。

個人的な感想ですが、最近のTH11ラヴァバルアタックで注意すべきはラヴァの体力に頼るエリア呪文で加速するエリアをハッキリ見極めておくこと。

いつでも急ぐ。無計画にラヴァの被弾を放置する。こういった攻撃は途中で崩壊してしまう印象が強いです。

ラヴァバルアタックは、あくまでも比較の上でですが、他の有名とされる戦術よりも細かい操作を長い時間帯で要求される攻めになってきたのかもしれません。

上記掲載動画は、ラヴァバルの序盤を急いで、余力十分のユニットを後半エリアに放り込んだら勝算があると見込んでいました。

逆転のレイジ、だめ押しのレイジではなく、先制攻撃のレイジが決まった攻撃と捉えています。

空陸のバランス

今のクラクラは、TH10・11の空陸バランスが程よいところに収まっているように感じています。

攻防バランスも、「全壊が取れそうで取れない」「ギリギリ取れる」という見てて楽しいやってて楽しいところでバランスが取れていると思っています。

結果のわからないドキドキ感と、良い結果に希望も持てるドキドキ感が同居している。とでもいいましょうか。

バランスに正解はない?

もちろん、どんなバランスを楽しいと感じるかはプレイヤーそれぞれの好みの問題に行き着きます。

今のTH9のように、強力な援軍をフル活用することで防衛火力をねじ伏せられるバランスが好みのプレイヤーもいると思います。

TH10・11のように、「全壊アタックが金星」と捉えられるバランスが好みのプレイヤーもいると思います。

両方、さらにはもっといろんな好みがあるはずで、バランス調整に正解も何もないという気がします。

私は、全壊が獲れないと鼻血が出るほど悔しくなりますが、全壊が簡単に取れないようなゲームバランスが大好きです。獲れない自分と獲れるようになっていく自分を楽しんでいます。

まとまらない終わりに

クラン対戦がお休みだと、難しいことに思いを巡らせてしまいますね。

人間、暇だとロクなことをしないものなのかなぁと思うクラクラ中毒患者でした。

対戦、したいなぁ。

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