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防衛配置を考えるのが苦手 ~ 匠の技を探して

クラクラにハマって以来、略奪の快感が忘れられないRyoです。

壊すって、イイですよね。

反面、防衛配置 を考えるのは苦手です。

クラクラのゲームバランス上、どんな手を尽くしても全壊されない村(配置)は存在しないと思っています。

全壊されてしまったなら、悔し涙を流しながら「アッパレ」と言うほかありません。

そうは言っても、割り切った考えだけでは防衛能力が上昇しないですね。

今日は「防衛」からクラクラを考察してみようと思います。

初見全壊を阻止したい

全ての村が全壊できる前提で、私が考えるクラン対戦で嫌な配置とは何か。
それはズバリ「初見全壊が困難な配置」です。

これは、クラン対戦の仕組みにも触れておかなければなりません。

防衛から見たクラン対戦は、手数の吸収合戦です。
一回当たりの防衛戦で、どれだけ☆追加を阻止するか。

そこで一番避けなければいけないのが、初見の防衛で☆3を許してしまうことです。

☆3を許せば許すほど、自軍の上位陣に向けた攻撃が増えていき、つらい展開になってしまいます。

初見の全壊阻止!

これをキーワードに防衛を考えてみましょう。

初見全壊を困難にする要素

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援軍のつり出しし易さとユニットの数

クランの城の防衛範囲内にジャイやホグ、バルーンなどを少数送り込んで防衛援軍を引っ張り出すことは援軍のつり出しと呼ばれます。

援軍を釣り出して、主力ユニットの天敵を排除してからどっしり戦う王道の作戦ですね。

防衛側からすれば、初見防衛の段階で援軍処理を失敗させて攻撃プランを狂わせたいところです。

考えてみましょう。

・つり出しのし易さ

つり出しのし易さは、大体次のように整理できます。

防衛設備が密集している配置は比較的簡単。

逆にワイドに配置されているとクランの城の防衛範囲に侵入しにくいため難しくなる。

・ユニットの数

防衛援軍は、クランの城の範囲内に攻撃ユニットが侵入すると、侵入したユニットをターゲットにしてクランの城から出てきます。

重要なのは、防衛援軍ユニットの数が多い場合、城から出てくるだけで時間がかかる(同時に出てこない)ということです。

・組み合わせ例

失敗を誘う組み合わせ例としては、つり出しが容易な配置にはユニット数の多い援軍(たとえば、アチャやガーゴイルを多く入れておく等。)が効果的です。

というのも、援軍ユニットを増やすことでつり出しに時間が必要になります。

しかし、つり出しが「簡単に見える」配置であるため、相手はホグやジャイを1体だけ使う可能性があり、すべての援軍を釣り出す時間が確保できない展開(釣り出し失敗)を呼び込みやすいです。

逆の場合として、つり出し困難な配置にはユニット数にこだわらず重量級ユニットを入れてOKです。

自分の配置の性格と、ユニットの数、こんな視点で防衛プランを考えてみてはいかがでしょうか★

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テンプレ配置?全壊対策陣?

・テンプレ配置

ここでは、なんだかよく見る配置、とでも分類しておくことにします。

長く使われている、有名な配置、というのはそれだけでどんな攻撃からもそこそこ守っていける可能性を秘めていると考えてよいと思います。

もちろん、有名配置の中には「攻略法」が割れてしまって、過去のものとなった配置もあります。

安易な使用は控えた方が良いことだけは付け加えておきます。

とにかく、テンプレ配置はバランスが良い配置であることが多いです。

・全壊対策陣

ここでは、とにかく100%を阻止することだけ考えた配置と分類します。
THは設備の一つ。死守するつもりなんてありません。
THすら壁の一つと考えるような配置のことです。
また、全壊対策陣はおのずと変則的な配置になるため、攻略法が広まることが無い点も特徴の一つです。
しかしながら、言い換えると変則的な配置はアンバランスな配置でもあるため、一定レベルのプレイヤーには急所(弱点)がはっきり見える配置になってしまうこともあります。

更に、特定の戦術に対して強いor弱いといった性格のはっきりした配置になることも特徴の一つです。自分の村を組み立て始めるとき、バランスを重視するか、特定の戦術を封じ込めに行くのか、狙いを定めて考えるのも面白そうです。

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変則トラップ?正直トラップ?

巨大爆弾、対空地雷、隠しテスラなどなど。

これらのトラップは攻撃プランを考える上で無視できない障害になります。

トラップの場所が分からない状態では、「読み合い」の知恵比べが始まります。

・変則トラップ

トラップが置いてありそうなダミースペースをわざと作っておいて、「まさか」の場所にトラップを配置する作戦があります。

これは、相手の動揺を誘うことが目的です。

思わぬ場所からテスラが出現して、ゴーレムが吸い寄せられて困ったこと。

ウィザードたちが外だしの巨大爆弾に巻き込まれて全滅したこと。

こんな目にあったことがあるのは私だけではないはず(~_~;)

 

多くの場合、「まさか」の場所は配置の外寄りのスペースになることが多く、言い換えると場所が分かっていれば対処しやすい弱点があります。

・正直なトラップ

村の奥深くに設置するパターンですね。

分かっていても簡単に解除できない

分かっていても爆弾を踏むしかない

そんな王道配置です。

 

この場合、予想は簡単なので攻撃プランを狂わせることは期待できません。
分かっていても攻撃プランが組み立てにくくなる性格の配置、といえそうです。

トラップひとつで村の性格が大きく変わります。

あの手この手で敵を混乱させてみましょう

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戦術特化の防衛

その時その時で流行している戦術に特化して防衛配置を組み立てることも効果的です。

バルキリーラッシュ対策に壁の仕切りを増やしてみる
ドラゴンラッシュ対策に対空砲を資源設備で囲みこむ
ホグラッシュ対策に巨大爆弾とバネを踏ませるルートを作る。
ラヴァ対策に対空地雷を集中させる。
などなど、特定の戦術は何が何でも跳ね返すことを目的に村を作るのも面白いですね。

 

もちろん、全壊対策陣と同じく、何かに強ければ何かに弱くなるので、「敵の戦術を絞り込みたい」場合に採用すると効果が大きいと思います。

クラン対戦の準備日に相手のプロフィールを覗いて、ユニットの育て方に特徴があった場合、取り入れる価値があると思います

まとめ ~ 匠の技

具体的配置を考えるとき、いろんな要素が絡み合って頭が混乱してしまうこともあると思います。

それでも、自分自身が攻撃に成功・失敗した経験の全てが、新たな配置を考えるタネ(ヒント)になっているはずです。

今日はそのタネを形にする4つの視点を整理してみました。

匠の技を駆使して、守り勝ちましょう!!!

2 Comments

勇者オワタ@人生

全壊対策陣は大事ですよね(´ー`*)ウンウン
いかにトラップにかからせるか重要になってきますよね。

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Ryo

>勇者オワタ@人生さん
コメントありがとうございます♬
読み合い、探り合いの醍醐味は、優れた防衛配置が無いと成立しませんね。配置研究はなかなか苦手ですが、コツコツ研究していきます!

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