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サイドカット 気まぐれユニットどこへ行く

[うれしはずかしこっぱずかしい。旧記事のリライトになります]

ユン〇ルを飲んだらめっちゃ元気になったRyoです(*゚∀゚)っ

先日、クラメンと意見交換をしていたら、「どうやったらユニットが中央に集まるんだろう 」という話題になりました。

一筋縄でいかないテーマですが、果敢にトライしてみようと思います(*´ェ`*)
今日は大きな柱として①ユニットの移動法則、②サイドカットの目的、③サイドカットのコスト、の三つの視点からユニットコントロールを考えてみます!

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ユニットを操作する目的(前置き)

私は常々、「テンポよく防衛設備を破壊する」というテーマで攻撃プランを組み立てています。
このテーマは「被ダメージを減らす」と表裏一体の考え方です。

ユニットを中央に集める必要性

村の中央に強力な防衛設備(ex.X-bow、IT)を集中させている配置も多いと思います。

そんな配置に対しては、素早く飛び込んで中央エリアを機能停止に追い込む作戦が効果的になるはずです。

逆に、村の中央に防衛設備をほとんど配置していないときには、ユニットを中央に集める必要性が低くなると考えられます。

目の前の村に対して、「どんなルートで進軍させたら有利な展開が作り出せるか」という発想が全壊につながると思います。

大胆かつ冷静な戦術眼を磨いていきたいですよね!

以下の記事は、中央にユニットを集めるものと仮定して検討を続けてみます。

前置きはこれくらいにして、ユニットのコントロールについて考えてみましょう。

ユニットの行動パターン

配置された場所から一番近いターゲットに向かって移動、射程距離まで到達したら攻撃開始

これが最も基本的な行動パターンですね。

ここから一歩ずつ掘り下げていきましょう。

(今回は出来るだけ噛み砕いた記事にしたいので、3タゲの法則については触れず、別記事に譲ります。)

一番近いターゲット

  1. 無差別攻撃ユニットの場合、「単純に一番近くにある設備」がターゲットになります。
  2. 防衛設備優先ユニットの場合、「一番近くにある防衛設備」がターゲットになり、資源設備やTHは無視されます。防衛設備がなくなれば、全ての設備が攻撃対象になります。
  3. なお、ラヴァハウンドは①対空砲、②防衛設備、③全ての設備、というように3段階の優先順位を持つ特殊なユニットです。

「反撃モード」

無差別攻撃ユニットに特有のパターンとして、反撃モードがあります。

反撃モードとは、防衛援軍や、防衛ヒーロー、スケルトン(トラップ)から攻撃を受けると、攻撃対象を変更し(ターゲットを切り替え)て反撃に移ることを指しています。

 

残念ながら、防衛優先ユニットには反撃モードが存在しません。「敵ヒーローにやられっぱなし」の状態が発生します。

ホグライダーがババキンやクイーンにボコボコにやっつけられる悲しみの展開を味わった経験は誰でもあるはず・゚(゚`Д)゙

防衛優先ユニットは、①全ての設備が対象になった状態(防衛設備が0の状態)で、なおかつ②ターゲットを取り直すタイミングで③「敵ヒーローが一番近い」条件がそろうと、ようやくヒーローを攻撃します。

両ユニットの比較で大事なことは、「無差別ユニットは反撃モードの影響で移動ルートが変更する可能性がある」ということですね。

射程距離

ユニットの行動予測で計算違いの原因になりやすいのが射程距離(移動距離)の読み違えですね。

ヒーローウォークを例に考えてみましょう。

ババキンとクイーンの移動傾向はかなり異なっています。

  • ババキンの場合は射程が短く、どんどん自分から移動していくので「移動した先の地点を基準」に次のターゲットを探します。あえて言えば一度歩き出した方向に突き進みやすい性格を持っています。まさに猪突猛進。
  • クイーンの場合は射程が長く、自分が長く移動しなくても攻撃可能なので「広く左右に索敵」して次のターゲットを探せます。これもあえて言えば右へ左へと歩きながら広く浅く動き回りやすい性格を持っています。これが乙女心なのか。

このように、両ヒーローに象徴される傾向性は、他の各ユニットの射程ごとに置き換えて考える参考になると思います。

ユニットコントロールの助けになると思います。

サイドカット-ユニットの通り道を作る

クラクラの攻撃技術の中でも基本中の基本、サイドカット。

サイドカットを制するものはクラクラを制すってやつですね。

サイドカットの目的は主力部隊のルートを絞り込むことだと考えています。

ルートを絞り込むということは、目的地まで「一本道で設備が残った」状態を作り出すということです。

この状態ができていればどんなユニットも目的地に進むしかありません。

よくある失敗パターンとして、左右のサイドカット部隊が「合流」してしまって、主力部隊の配置場所と目的地までの間に設備が一つも残っていない状態を作ってしまうパターンがあります。こうなると、再び主力ユニットが左右に流れるリスクが復活してしまいます。

サイドカット部隊の距離感、ユニット配置のタイミングには十分注意したいですね。

  • サイドカットに使える主なユニット

  1. ウィズ(単独)
  2. ジャイウィズ / ジャイボウラー
  3. ゴレウィズ / ゴレボウラー
  4. バルキリー(単独又はお供にウィズ / ボウラー)
  5. ガーゴイル
  6. ベビドラ
  7. ババキン(単独又はお供にウィズ / ボウラー)
  8. クイヒー

カットを入れる配置の形状と弱点、特徴に応じて適切なサイドカット部隊を選びたいと思います。

サイドカットのコスト

最もよく使われるであろうジャイウィズとゴレウィズについて考えてみます。

寿命は盾役ユニットに依存する

ゴレウィズ(ジャイウィズ)の寿命はゴレ(ジャイ)の体力が尽きるまでです。
ウィズは基本的に打たれ弱いユニットなので盾ユニットがいない状態ではあっという間に溶かされてしまいます。

ユニットの破壊速度を意識しよう

ウィズは強力な火力を持っているものの、攻撃間隔が非常に長いユニットです。

さらに、移動の後攻撃するまでに「腕組みポージング(どや顔)」を決める悪癖も重なって、輪をかけて攻撃回数が少ないユニットといえます。

ウィズは人数を増やしても設備の破壊速度が上がりにくい傾向があります。

ハイコストを託すメリットが少ないユニット、ということですね。

広く深く削りたいなら寿命を伸ばそう

ゴレウィズで広く深いサイドカットを狙ったものと思いますが、ウィズを大量に連れて行く攻め方を見かけます。

しかし、多くの場合、盾役がやられた後に大量のウィズも瞬殺されてしまってコストが無駄になっているように見受けられます。

深く広く削りたいなら、むしろ盾役のユニットを増やしてウィズの寿命を延ばす方向で考えるべきですね。

ユニットを使い捨てる意識

サイドカットの役割は、強力な主力部隊を敵の本陣に届けることでした。謂わば脇役です。

そうであれば、サイドカットユニット達はきっちりサイドカットを終えたらお役御免です。

冷たい言い方ですが使い捨て(ローコスト編成)の意識を持って攻撃プランを組み立てると良いと思います。

参考動画を( ´_ゝ`)ノ

下記添付のフレチャは、ゴール地点を「対空砲」であると思って見てください。

箇条書きで各フレチャのポイントを書いておきます。

  1. クイーンは射程が長いから手の届く対空砲を破壊しながら進行しました。
  2. ババキンはひたすら「その場から近い設備」に突進して対空砲を無視しました。サイドカットして初めて対空砲に最短距離で向かいました。
  3. 防衛優先のジャイは、無策で配置すると対空砲を無視して遠回りをします。
  4. 正面の(最寄りの)防衛設備を取り除くと対空砲をむき出しの状態に出来ました。
  5. 左右の設備から破壊して、ユニットを中央の正面に集めると、対空砲に向かうほかない状況を作り出せました。

 

以上、今日のところで考えをまとめてみました。
ユニットを思い通り動かしちゃいましょう.。゚+.(・∀・)゚+.゚

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