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【作文記事】クラクラ中毒患者を生み出すのは、「失敗の可能性」ではないだろうか?

どよ~んとした空の下で繰り広げられる熱いクラン対戦。クラクラ中毒患者のRyoです。虚実織り交ぜた乱文失礼いたします。(虚しかないという懸念もあります。)

クラクラ中毒患者とは

クラクラ中毒患者にみられる症状は実に多様と指摘されているところですが、学会の公式見解によると、その主な症状は次のようです。

  1. 歩いているとき、ご飯を食べているとき、仕事・勉強の最中等、日常生活の中で突然「全壊プラン」や「新技」を思いついてソワソワしてしまう。
  2. 「そのサイドカット(≒段取り)で行きましょう。」、「追いウィズ(≒フォロー)ありがとうございます。」、「企画書拝見しました。素晴らしい全壊プランですね。」等と、会話の中にクラクラで使う用語が混入してしまう。
  3. 道行く人、同僚、学友、家族など、目に入る人がクラクラのキャラクターに見えてくる。
  4. 頭の中にクラン対戦の音楽が鳴り響いている。
  5. 集中したらスケルトンを召喚出来るような気がしてくる。
  6. 壁を見ると壊したくなってしまう。
  7. クラクラ(端末)を取り上げられると発狂してしまう。

これらの症状が見られる方は、最早手遅れです。

中毒症状の原因

同じく学会の見解によると、中毒症状を生み出す主な原因と目されているのは攻撃防御の「予測の困難さ」とのことです。

クラクラは、THが上がれば上がるほど(=ゲームを続ければつづけるほど)に対戦配置は複雑化し、攻撃経過と攻撃結果を予測することが難しくなります。

そして、配置が難しいほど、壊しきった時の爽快感や達成感が爆発的に大きくなります。

これらの関係をまとめた学会発表の方程式(仮説)は次の通りです。

『配置難易度(防衛戦力)×予測難易度(攻撃戦力)=リスクand爽快感=スリル』

予測に予測を重ねても、どっちに転ぶか分からないスリルがある。それこそがクラクラ中毒患者を生み出す要因と考えられています。

失敗したくはないけど、失敗はつきもの

誰だって、クラン対戦の攻撃を成功させたいんだと思います。

それでも、失敗しない人は居ないはずです。

そして、失敗したくないからと言って不正ツール等に手を出してしまったら、それこそスリルが無くなってクラクラの面白みも無くなりそうです。(不正ツールなるものの実態は良く知りませんが。)

突如スケルトン工房の話題に結び付けますが、工房には、『失敗して悔しいから、次の全壊で喜びを爆発させるんだもんね。』と思うアタッカーが多いと受け止めています。

心強いことこの上ありません!!

スケルトン工房

目下日本戦で大盛り上がりの当工房では、職人一同、素敵なあなたをお待ちしております!

さぁさぁ、いらっしゃいな♬

 

💀クランルール

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